<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
  	<channel>
		<title><![CDATA[4Players.de Diablo 4 News]]></title>
		<link><![CDATA[//www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/40162/Diablo_4.html]]></link>
		<description><![CDATA[Diablo 4 News - Rollenspiel]]></description>
		<language>de-de</language>
		<image>
			<url><![CDATA[https://static.fore.4pcdn.de/sourcen/portal/4players/presse/thumb_4p_4players_final_verlauf.png]]></url>
			<title>4Players.de</title>
			<link>https://www.4players.de</link>
		</image>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Jägerin im Detail, Herausforderungen der Open World, Camps, Kampagnen-Länge, PvP-Gebiete und mehr]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40162/2196156/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>Nach der Vorstellung der Jägerin aus &lt;a class=&quot;spielinfolink&quot; title=&quot;Zur Spiel-Info von Diablo 4 / Diablo IV&quot; href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/40162/Diablo_4.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Diablo 4&lt;/a&gt; hat Blizzard Entertainment in einem Deep-Dive-Panel und in einer Interviewrunde weitere Neuigkeiten und Details aus dem Action-Rollenspiel verraten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Barbar in Diablo 4 verkörpert schiere Kraft, die Zauberin arkanes Wissen und der Druide ungezähmte Wildheit. Die Jägerin (eng.: Rogue) soll sich durch Vielseitigkeit und Tempo auszeichnen. Die Spieler können ihre Feinde im Nahkampf, im Fernkampf oder mit Fallen zur Strecke bringen. Darüber hinaus beinhaltet das Arsenal der Jägerin auch Gifte, Schattenmagie und Spezialtechniken. Diese Klasse soll ebenso einige Elemente der Assassine (Diablo 2) und der Dämonenjägerin (Diablo 3) bieten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Jägerin wird drei Spezialisierungen haben, die jeweils den Spielstil beeinflussen werden: Shadow Realm (Schattenreich), Combo Points (Kombopunkte) oder Exploit Weakness (Schwäche aufdecken). Diese Spezialisierungen wird man mit persönlichen Quests bzw. Klassenquests bei unterschiedlichen Jäger-Fraktionen erhalten können. Es wird möglich sein, alle Spezialisierungen freizuschalten - und diese auch zu wechseln. Ob dieser Wechsel irgendwas kosten wird, ist unklar. Alle anderen Klassen werden ebenfalls solche persönlichen Quests haben, mit denen bestimmte Spezialisierungen (Arsenalsystem bei den Barbaren oder die Verzauberungen der Zauberin) verbunden sind. Die Attacken der Jägerin können mit unterschiedlichen Giften oder Elementen verstärkt werden, z.B. Gift oder Frost. Feinde, die mit Frosteffekten belegt werden, frieren irgendwann komplett ein. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Bewegungs- und Kampfgeschwindigkeit der Jägerin in Diablo 4 soll nicht so hoch wie ein Dämonenjäger im Endgame von Diablo 3: Reaper of Souls sein, schließlich konnten Dämonenjäger mit hohem Paragon-Level und entsprechenden Sets teilweise absurd schnell sein.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In einem Gruppen-Interview mit europäischen Pressevertretern erklärten John Mueller (Lead Art Director) und Joe Shely (Lead Game Designer), dass die offene Spielwelt die größte Herausforderung für das Entwicklerteam war. Die offene Oberwelt (Dungeons sind zufällig generiert) soll dabei helfen, dass sich die Spielwelt groß und zusammenhängend anfühlt - und trotzdem Erkundungsreize sowie Wahlmöglichkeiten geboten werden. So wird es möglich sein, die Story-Missionen in einer unterschiedlichen Reihenfolge anzugehen. Man wird sich also aussuchen können, in welche Region man zunächst gehen will und kann mit einem anderen Charakter später eine andere Reihenfolge ausprobieren. Trotz der Wahlmöglichkeiten wird es aber keine Entscheidungen und Dialogoptionen geben, die den Ablauf der Geschichte beeinflussen oder verändern können. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nach dem Abschluss der Story-Kampagne wird man weiter in der offenen Spielwelt unterwegs sein können. Die offene Welt soll sich nach dem Kampagnen-Ende außerdem weiter öffnen. Die Kampagne soll 20 bis 30 Stunden lang sein, wenn man es darauf anlegt, die Kampagne möglichst schnell abzuschließen Zur Größe der Welt sagten die Entwickler, dass die Größe nicht so wichtig sei, sondern vielmehr der Inhalt. Ihre ersten Entwürfe der Spielwelt waren zu groß dimensioniert und daher wurde die Größe etwas zurückgefahren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In der Oberwelt findet man &quot;Camps&quot; als Hochburgen des Bösen. Im Prinzip haben sich hier Monster an verlassenen Orten niedergelassen, nachdem die Sensenmänner in Diablo 3: Reaper of Souls unzählige Menschen getötet hatten. Camps sind feste Bestandteile der Oberwelt. Wenn man die dortigen Monster erledigt, werden die Camps wieder zu einem Städtchen und zu einem Wegpunkt für den Spieler. Geschaffte Camps eröffnen neue Aktivitäten (z.B. Dungeons, Verkäufer), die in dieser Region der Spielwelt abgeschlossen werden können. Da die Entwickler in dem Zusammenhang von einer permanenten Veränderung der Welt durch die Camp-Eroberung sprachen, kann davon ausgegangen werden, dass die Camps nicht verteidigt oder zurückerobert werden müssen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;foo&quot;&gt;Weiter zur Bilderserie&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br /&gt;Es gibt Open-PvP-Gebiete (Spieler-gegen-Spieler) namens &quot;Fields of Hatred&quot; in der offenen Welt, die völlig optional sind. In diesen Gebieten sammelt man &quot;Scherben des Hasses&quot;, die es als Belohnung für das Töten von Monstern oder anderen Spielern in diesen Arealen gibt. Es ist also ein PvPvE-Gebiet - ähnlich wie die Dark Zone bei The Division. Die gesammelten Scherben muss man erst reinigen, um sie in die PvP-Währung zu verwandeln, was andere Spieler ausnutzen können. Erledigt man andere Spieler, mit ungereinigten Scherben, dann verliert dieser Spiele die Scherben als Beute. Mit den Scherben kann man z.B. kosmetische PvP-Items kaufen. Auf Spieler, die viele andere Mitspieler töten, wird übrigens ein Kopfgeld ausgesetzt. Ohren sind eine Trophäe, die durch PvP gesammelt werden kann. In diesen Gebieten werden ebenso Story-Elemente zu finden sein, die aber eher den Status einer Nebenstory haben werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es wird viele Reittiere geben, die man sammeln kann (Quellen: Events, Quests oder an &quot;überraschenden Stellen&quot;). Die Reittiere haben Anpassungsoptionen, wie z.B. das Wechseln der Hufeisen, um die Reitgeschwindigkeit zu erhöhen. Es gibt ebenfalls viele kosmetische Rüstungen. Die Entwickler wollten nicht, dass die Charaktere von Reittieren aus kämpfen können, also wurden &quot;Abstiegsfähigkeiten&quot; umgesetzt, die dabei helfen, die Lücke zwischen dem Absitzen/Aufsitzen und dem Kampf zu überbrücken. Wird man auf dem Rücken eines Reittiers attackiert wird, steigt man sofort ab. Die Reittiere und die Camps als Wegpunkte sollen die nahtlose Spielwelt besser zugänglich werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Weitere Fakten:&lt;br /&gt; 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Die Waffentypen sehen je nach Region &quot;anders&quot; aus. Ein Schwert sieht in einer Wüstenregion wie ein Säbel aus, in nordischen Gebieten hingegen wie ein Breitschwert.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Es soll endlos wiederspielbare Dungeons sowie neue Schlüsseldungeons geben, in denen die Spieler selbst bestimmen können, welcher Art von Dungeon-Herausforderung sie sich stellen wollen.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Die Charaktere können über Abgründe springen oder Erhebungen überwinden.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Seasons sind geplant.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Angaben zu Set-Gegenständen wollten die Entwickler machen, aber generell soll die Kampfstärke mehr an der Spielfigur (Attribute, Fertigkeiten, Talentbaum) hängen und weniger an Gegenständen. Generell sollen die Gegenstände und die Verteilung der Affixe viel mehr Freiraum bei den Builds erlauben.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Schatzgoblins werden wieder mit von der Partie sein.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;PC- und Konsolen-Versionen werden inhaltsgleich sein.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Die PC-Version kann auch mit Controller gespielt werden.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Cross-Progression mit PC und Konsolen; kein Cross-Play.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Der Rogue-Trailer wurde vollständig mit der Ingame-Engine aufgezeichnet, wobei das Spielgeschehen an manchen Stellen etwas verlangsamt wurde, um die Attacken der Jägerin besser zeigen zu können.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Angaben zum Releasetermin oder zu weiteren Konsolen-Umsetzungen wurden nicht gemacht.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Jede Klasse bietet eine männliche und weibliche Version.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;foo&quot;&gt;Weiter zum Video&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
																																											</description>
			<pubDate>Sat, 20 Feb 2021 19:02:00 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40162/2196156/?ref=newsfeed</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Neue Klasse vorgestellt: Die Jägerin verbindet Nahkampf und Fernkampf]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40162/2196148/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>Die vierte Charakter-Klasse aus &lt;a class=&quot;spielinfolink&quot; title=&quot;Zur Spiel-Info von Diablo 4 / Diablo IV&quot; href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/40162/Diablo_4.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Diablo 4&lt;/a&gt; ist bei der BlizzConline vorgestellt worden. Die Jägerin (engl.: Rogue) gesellt sich zu Barbar, Zauberin und Druide. Der Jäger bzw. die Jägerin ist eine sehr flexible und mobile Klasse, die sich sowohl im Fernkampf (Bogen, Armbrust) als auch im Nahkampf (Dolche, Schwerter) behaupten kann. Weitere Details sollen während des Diablo-Panels verraten werden. Ein Releasetermin wurde nicht genannt, aber im letzten Geschäftsbericht von Activision Blizzard war von 2022 die Rede.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;foo&quot;&gt;Weiter zum Video&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;foo&quot;&gt;Weiter zur Bilderserie&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br /&gt;
																																											</description>
			<pubDate>Fri, 19 Feb 2021 23:51:00 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40162/2196148/?ref=newsfeed</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Gegenstandssystem, Affixe, Einzigartiges und Primärattribute]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40162/2194941/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>Blizzard Entertainment hat im vierten Quartalsupdate das immens wichtige Gegenstandssystem (&lt;a href=&quot;https://news.blizzard.com/de-de/diablo4/23583664/quartalsupdate-zu-diablo-iv-dezember-2020&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Itemization&lt;/a&gt;) und die Primärattribute aus &lt;a class=&quot;spielinfolink&quot; title=&quot;Zur Spiel-Info von Diablo 4 / Diablo IV&quot; href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/40162/Diablo_4.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Diablo 4&lt;/a&gt; ausführlicher vorgestellt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Folgende drei Ideen und Änderungsentscheidungen waren den &lt;a href=&quot;https://news.blizzard.com/de-de/diablo4/23583664/quartalsupdate-zu-diablo-iv-dezember-2020&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Entwicklern&lt;/a&gt; besonders wichtig:&lt;br /&gt; 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;&quot;Zunächst wollen wir die Klassenidentität stärken, indem wir mehr Gewicht auf die Fantasie der Charaktere legen. Gegenstände und Fertigkeiten, die zur Fantasie eurer Klasse passen, sind am besten.&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;Zweitens möchten wir durch unser Gegenstandssystem tiefergehende Anpassungsmöglichkeiten ermöglichen. Gegenstände sollten eure Klasse unterstützen und verbessern, anstatt sie zu definieren.&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;Und zu guter Letzt wollen zwischen Diablo 2 und Diablo 3 landen, was die Tiefe des Systems angeht. Wir wollen, dass ihr jahrelang auf Entdeckungstour gehen könnt und euch unzählige Möglichkeiten zur Verfügung stehen, eine Klasse zu entwickeln.&quot;&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Primärattribute und Waffentypen&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bei den Primärattributen (Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Willenskraft) wird man sich an Diablo und Diablo 2 orientieren. Wenn ein Charakter eine Stufe aufsteigt, darf man mehrere Punkte in die vier Primärattribute verteilen, die wiederum die Stärke des Charakters beeinflussen. Stärke sorgt bei einem Barbaren für höheren Skill-Schaden und eine höhere Verteidigung. Geschicklichkeit erhöht die kritische Trefferchance, Willenskraft die Ressourcengeneration sowie die erhaltene Heilung und Intelligenz die Widerstände. Als Zauberin erhöht Intelligenz den Schaden der Fertigkeiten, Willenskraft verleiht kritische Trefferchance und Geschicklichkeit beschleunigt die Wiederherstellung von Mana. Viele der Knotenpunkte im Fertigkeitsbaum einer Klasse sollen außerdem zusätzliche Effekte bieten, wenn man bestimmte Grenzwerte bei den Primärattributen erreicht. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[GUI_600SCREENSHOT(setid=89974,id=92631127,linktext=Der Einfluss der Primärattribute am Beispiel eines Barbaren.)]&lt;br /&gt;Übrigens wird man in Diablo 4 seine Punkte für Fertigkeiten und passive Fertigkeiten (im Fertigkeitsbaum) neu verteilen können. Das kann man unbegrenzt oft machen, aber die Kosten für die Neuverteilung steigen stetig.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bei den Waffentypen sollen die Unterschiede stärker herauskommen: Einhandwaffen für schnelle Angriffe und Positionswechsel; Zweihandwaffen verursachen mehr Schaden; Zauberstäbe sollten schneller als Kampfstäbe sein; Schwerter und Streitkolben verhalten sich unterschiedlich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Qualitätsstufen und Affixe&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;An den Qualitätsstufen der Gegenstände und den Affixen wollen die Entwickler ebenfalls schrauben. &quot;Blaue magische Gegenstände sind gut, aber gelbe seltene Gegenstände sind in der Regel besser. (...) Allerdings wollen wir nicht an einen Punkt gelangen, an dem es immer die richtige Entscheidung ist, alle Gegenstände zu ignorieren, die nicht orange erstrahlen&quot;, schreiben die Entwickler.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[GUI_600SCREENSHOT(setid=89974,id=92631130,linktext=Drei Qualitätsstufen von Gegenständen. Magische Gegenstände sind blau. Seltene Gegenstände sind gelb. Legendäre Gegenstände sind orange. Sie unterscheiden sich anhand der Anzahl ihrer Affixe.)]&lt;br /&gt;Darüber hinaus wird das Machtpotenzial individueller Affixe auf magischen Gegenständen erhöht (ein Affix ist eine magische Eigenschaft auf einem Gegenstand; wie z.B. Stärke, Angriffsgeschwindigkeit, Widerstand gegen alle Schadensarten). So wird die maximale Anzahl der Affixe von seltenen und besseren Gegenständen auf hohen Stufen erhöht. Seltene Gegenstände (gelb) können bis zu fünf Affixe erhalten. Legendäre Gegenstände (orange) haben vier reguläre Affixe und ein legendäres Affix. Die legendären Affixe, die in der Regel einen besonderen Effekt mit sich bringen oder modifizieren, werden bei legendären Gegenständen fortan zufällig ausgewürfelt. Viele legendäre Affixe können von allen Klassen genutzt werden, während andere nur einer bestimmten Klasse zur Verfügung stehen. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[GUI_600SCREENSHOT(setid=89974,id=92631128,linktext=Beispiele für legendäre Gegenstände mitsamt Effekten.)]&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Einzigartige Gegenstände&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Last but not least wird es als letzte Kategorie &quot;einzigartige Gegenstände&quot; (braun) geben. Sie werden die mythischen Gegenstände ersetzen. Einzigartige Gegenstände haben immer dieselben Affixe, sie sind stark themenbezogen und haben ein &quot;markantes Aussehen&quot;. Angaben zu Set-Gegenständen wurden allerdings nicht gemacht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[GUI_600SCREENSHOT(setid=89974,id=92631129,linktext=Einzigartige Gegenstände kehren in Diablo 4 zurück.)]&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://news.blizzard.com/de-de/diablo4/23583664/quartalsupdate-zu-diablo-iv-dezember-2020&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Joe Shely&lt;/a&gt; (Lead Game Designer): &lt;em&gt;&quot;Mit den neuen Bäumen für Fertigkeiten und passive Fertigkeiten, Primärattributspunkten und Änderungen bei den Gegenständen von Diablo 4 können wir es nicht erwarten, all die Builds zu sehen, die ihr kreieren werdet. Vielleicht konzentriert ihr euch auf Fertigkeiten, die von einzigartigen Gegenständen verstärkt werden, erschafft etwas ganz Neues aus verschiedenen legendären Affixen, entdeckt kreative Mischungen aus Primärattributen und spezifischen Fertigkeiten oder baut sogar ungewöhnliche seltene oder magische Gegenstände ein, um den Effekt eines bestimmten Affixes zu maximieren.&quot;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;foo&quot;&gt;Weiter zum Video&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
																																											</description>
			<pubDate>Tue, 15 Dec 2020 20:36:00 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40162/2194941/?ref=newsfeed</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Fertigkeiten und Talente sollen mehr Tiefe bekommen; Einfluss der Ausrüstung ist derzeit zu groß]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40162/2193183/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>Nach internen Testläufen von &lt;a class=&quot;spielinfolink&quot; title=&quot;Zur Spiel-Info von Diablo 4 / Diablo IV&quot; href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/40162/Diablo_4.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Diablo 4&lt;/a&gt; haben die Entwickler einige Änderungen &lt;a target=&quot;_blank&quot;&gt;angekündigt&lt;/a&gt;, die sie auf Basis der ersten Rückmeldungen vornehmen wollen. Größere Anpassungen wird es z.B. bei den Fertigkeiten und den Talenten geben, damit diese Elemente mehr Tiefe bekommen und wichtigere Entscheidungsmöglichkeiten bieten. Auch die legendären Gegenstände werden angepasst.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In Bezug auf die legendären Gegenstände waren viele Tester von Diablo 4 der Ansicht, dass die Stärke eines Charakters derzeit zu sehr von den angelegten Gegenständen abhängen würde. In Zukunft sollen die Fähigkeiten und die Auswahl der Talente (Builds) eine wichtigere Rolle als die ausgerüsteten Gegenstände spielen. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&quot;Trotzdem ist es wichtig, dass wir ein Gleichgewicht finden, damit die Ausrüstung nicht völlig bedeutungslos wird. Außerdem haben wir vom Team sehr gemischtes Feedback zu grundlegenden Aspekten des Gegenstandssystems erhalten. Derzeit überlegen wir, wie wir die verschiedenen Gegenstandsqualitäten am besten voneinander abgrenzen können. Sollten magische Gegenstände zum Beispiel höhere Affixwerte haben als seltene Gegenstände?&quot;&lt;/em&gt;, schreibt Blizzard Entertainment im &lt;a href=&quot;https://news.blizzard.com/de-de/diablo4/23529210/quartalsupdate-zu-diablo-iv-september-2020&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Quartalsupdate&lt;/a&gt;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Größere Änderungen werden an den Fertigkeits- und Talentsystemen vorgenommen, da sie in der bisherigen Version zu einfach und zu oberflächlich wirkten. Das neue System wird ein Skilltree mit separaten Bereichen für Fertigkeiten und passive Effekte sein. Aktuell sieht der Fertigkeitenbaum der Zauberin (Klasse) so aus: In den Ästen des Baumes finden sich Fertigkeiten und Aufwertungen, in den Wurzeln gibt es passive Effekte. Das System befindet sich in Entwicklung und kann sich bis zum Verkaufsstart noch verändern.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;[GUI_600SCREENSHOT(setid=87703,id=92625622,linktext=Das aktuellen Fertigkeiten- und Talentsystem als Skilltree.)]&lt;br /&gt;Blizzard: &lt;em&gt;&quot;Im oberen Fertigkeitenbereich gebt ihr die Punkte aus, die ihr bei Stufenaufstiegen erhaltet. Hier schaltet ihr brandneue Fertigkeiten, zusätzliche Funktionalitäten sowie Passivpunkte frei, die ihr dann im unteren Bereich des Baums für passive Effekte ausgeben könnt. Ihr könnt Fertigkeitspunkte an den quadratischen Knotenpunkten ausgeben, um neue aktive Fertigkeiten für euren Charakter freizuschalten. Wenn ihr an den kreisförmigen Aufwertungsknotenpunkten Punkte ausgebt, könnt ihr die freigeschalteten aktiven Fertigkeiten verbessern. In den Ästen des Baums findet ihr Passivpunkte. Ihr könnt Passivpunkte in den Wurzeln des Baumes ausgeben, um mächtige Effekte freizuschalten.&quot;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&quot;Der Fertigkeitenbaum besteht aus vielen spezifischen Knotenpunkten, von denen euch die Screenshots einige Beispiele zeigen. Wenn wir annehmen, dass jeder einzelne Knotenpunkt dieses riesigen Fertigkeitenbaums unterschiedliche Fertigkeiten auf verschiedene Art und Weise beeinflusst, dann hat der von euch gewählte Pfad großen Einfluss auf den Stärkezuwachs und den Spielstil. Im Bereich für passive Effekte finden sich allgemeinere Aufwertungen für euren Charakter. Diese Effekte sind nicht mit bestimmten Fertigkeiten verbunden. Daher sollte der Fertigkeitenbaum Spielern eine gute Mischung aus verschiedenen Wahlmöglichkeiten bieten. Außerdem möchten wir noch betonen, dass Spieler nicht sämtliche Knotenpunkte des Fertigkeitenbaums freischalten können. Momentan sollten nach Abschluss des Hauptspiels ungefähr 30-40 % der Knotenpunkte freigeschaltet sein. So haben Spieler die Möglichkeit, mehrere deutlich verschiedene Charakterbuilds zu erstellen.&quot;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Beispiele für aktive Fertigkeiten (quadratische Knotenpunkte), Aufwertungen (kreisförmige Knotenpunkte) und passive Effekte (Diamant-Symbol):&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;foo&quot;&gt;Weiter zur Bilderserie&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Jede Klasse verfügt über einzigartige und klassenspezifische Mechaniken. Bei dem Barbaren ist dies das &quot;Arsenalsystem&quot;, wodurch ein Barbar mehrere Waffen tragen und zwischen ihnen wechseln kann. Bei der Zauberin ist das Verzauberungssystem die einzigartige Mechanik. Im Prinzip hat jede Fertigkeit der Zauberin zwei mögliche Effekte, je nachdem, ob man die Fertigkeit in einen aktiven Fertigkeitenplatz (wie bei jeder anderen Klasse auch) oder in einen Verzauberungsplatz setzt (nur bei der Zauberin). Packt man eine Fertigkeit in einen Verzauberungsplatz, bekommt der Charakter eine sekundäre Bonuseigenschaft. Zugleich kann diese Fähigkeit nicht mehr als aktive Fertigkeit verwendet werden.&lt;br /&gt;  &lt;br /&gt;Beispiel anhand der Fertigkeit &#039;Meteor&#039;: &lt;em&gt;&quot;Mit &#039;Meteor&#039; könnt ihr feurige Felsen vom Himmel herabstürzen lassen. Wenn ihr die Fertigkeit in einen Verzauberungsplatz einsetzt, könnt ihr die Meteore nicht mehr kontrollieren. Stattdessen regnen sie in regelmäßigen Abständen auf eure Gegner herab. Diese Fertigkeit ist noch in der Entwicklung und kann im fertigen Spiel anders aussehen.&quot;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auf das System für Langzeitfortschritte wollen die Entwickler erst später eingehen, aber es soll mehr Tiefe und Wiederspielwert als das Paragonsystem aus Diablo 3 bieten. Außerdem soll die Komponente &quot;schwer zu meistern&quot; an dieser Stelle verstärkt ins Spiel kommen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;foo&quot;&gt;Weiter zum Video&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
																																											</description>
			<pubDate>Wed, 30 Sep 2020 11:38:00 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40162/2193183/?ref=newsfeed</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Story-Präsentation, Aktivitäten abseits der Kampagne und der Multiplayeraspekt]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40162/2191101/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>Blizzard Entertainment hat im jüngsten &lt;a href=&quot;https://news.blizzard.com/de-de/diablo4/23463858/quartalsupdate-zu-diablo-iv-juni-2020&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Quartalsupdate&lt;/a&gt; über die Entwicklungsfortschritte bei &lt;a class=&quot;spielinfolink&quot; title=&quot;Zur Spiel-Info von Diablo 4 / Diablo IV&quot; href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/40162/Diablo_4.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Diablo 4&lt;/a&gt; gesprochen. Die Story-Präsentation und die Gespräche mit anderen Figuren waren ein Thema. Bei gewöhnlichen Interaktionen mit Nicht-Spieler-Charakteren (NPC) wird die Kamera aus der gewohnten isometrischen Perspektive näher an die Charaktere herangeführt und allgemeine Figuren-Animationen sollen die Stimmung besser einfangen. Nur bei komplexeren Unterhaltungen kommen individualisierte Animationen zum Einsatz. Die Entwickler verfolgen das Ziel, dass die Spieler bei NPC-Interaktionen nicht aus der Spielwelt gerissen werden. Daneben gibt es aufwändige Echtzeit-Zwischensequenzen, die für die wichtigeren Momente in der Geschichte mit veränderten Kameraeinstellungen verwendet werden. Auch diese Cutscenes werden in der Ingame-Engine realisiert und nutzen das Charakter-Modell des Spielers mit aktueller Ausrüstung.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[GUI_600SCREENSHOT(setid=88678,id=92617736,linktext=Bei normalen Interaktionen rückt die Kamera näher an das Geschehen.)]&lt;br /&gt;[GUI_600SCREENSHOT(setid=88678,id=92617734,linktext=Auch aufwändigere Zwischensequenzen werden in der Ingame-Engine realisiert.)]&lt;br /&gt;Die offene Spielwelt (Oberwelt) soll mit unterschiedlichen Aktivitäten für Abwechslung sorgen. Generell soll es ergänzend zu den Story-Inhalten mehr &quot;Nebeninhalte&quot; geben, die das erneute Spielen &quot;unterhaltsamer&quot; als in den Vorgängern machen sollen. Hierzu schreiben die &lt;a href=&quot;https://news.blizzard.com/de-de/diablo4/23463858/quartalsupdate-zu-diablo-iv-juni-2020&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Entwickler&lt;/a&gt;:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&quot;Wir haben in der offenen Welt eine Vielzahl von Aktivitäten wie Handwerk, Ereignisse, Welt-PvP und Nebenquests, doch unser wohl beliebtestes Feature waren die Camps. Dabei handelt es sich um wichtige Orte, die von Gegnern überrannt wurden. Sind diese Gegner einmal aus dem Weg geschafft, verwandeln sie sich in Außenposten mit NSCs und einem Wegpunkt. Jedes Camp hat eine eigene Hintergrundgeschichte, aber der Großteil der Erzählung findet auf visueller Ebene statt und ihr werdet nicht durch Quests direkt dorthin geschickt. (...) Uns hat wirklich gefallen zu sehen, wie sich die Welt verändert, während man einen kleinen Teil von Sanktuario zurückerobert und der Bevölkerung wieder Hoffnung schenkt. (... )Zu guter Letzt konnten wir in diesem Spieltest Reittiere erhalten. Uns hat sehr gefallen, wie Reittiere mit der offenen Welt interagieren - so ließen sich Zielorte schneller erreichen, ohne dabei Kämpfe oder die Reise durch die Welt trivial zu machen. Gegenstände für Reittiere eröffnen außerdem eine neue Dimension für Spielfortschritt.&quot;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In der Oberwelt von Diablo 4 wird man bekanntlich auf andere Spieler treffen, während Dungeons und Story-Elemente in der Kampagne stets privat bzw. für die Gruppe instanziiert sind. Diesen Multiplayeraspekt richtig hinzubekommen, war für die Entwickler schwierig, schließlich fühlt sich die Spielwelt weniger gefährlich an, wenn man anderen Spielern zu häufig oder in zu großer Zahl über den Weg läuft. Diablo ist schließlich kein MMO, da &quot;wenige Helden&quot; gegen die diabolische Bedrohung ankämpfen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://news.blizzard.com/de-de/diablo4/23463858/quartalsupdate-zu-diablo-iv-juni-2020&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Luis Barriga&lt;/a&gt; (Game Director): &lt;em&gt;&quot;Den richtigen Weg für Mehrspielergameplay in Diablo 4 zu finden, war eine ziemliche Herausforderung. Es war immer unser Ziel, Elemente aus gemeinsamen Spielwelten in das Spiel zu bringen, ohne dass es sich zu sehr nach einem MMO anfühlt. Das ist natürlich vielmehr eine Frage der Philosophie statt rein technischer Möglichkeiten. (...) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;[GUI_600SCREENSHOT(setid=88678,id=92617732,linktext=)]&lt;em&gt;&lt;br /&gt;Sobald die Storyelemente abgeschlossen sind und Städte sich in soziale Knotenpunkte verwandeln, stoßt ihr in der Stadt auf einige andere Spieler. Auch unterwegs trifft man gelegentlich hier und da vereinzelt andere Spieler. Wenn ihr euch dann an einen Ort begebt, wo gerade ein Weltereignis stattfindet, würdet ihr dort eine größere Anzahl anderer Spieler antreffen, die versuchen, den Angriff einer Kannibalenmeute abzuwehren, oder es mit Ashava aufzunehmen - dem dämonischen Weltenboss, den wir euch auf der BlizzCon vorgestellt haben. Zwar ist bei diesen Ereignissen ein gewisser Grad an Koordination durchaus hilfreich, aber ihr werdet nie gezwungen sein, einer Gruppe beizutreten. Einzelspieler können zum Ereignis hinzustoßen, daran teilnehmen und bei Abschluss eine Belohnung erbeuten. Wir finden, dass dieses nahtlose Mehrspielermodell gut funktioniert, und freuen uns darauf, euch mehr darüber mitzuteilen. In unseren bisherigen Tests fühlt sich die Welt lebendig und dynamisch an, ohne die Stimmung von Diablo zu verändern. Und für Spieler, die sich im Kampf gegen die Diener der Hölle zusammenschließen wollen, haben wir neue Werkzeuge zur Gruppenfindung - ob nach Aktivität oder Entfernung innerhalb der Spielwelt.&quot;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Über den aktuellen Status und den jüngsten Teamtest schrieb der Game Director: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&quot;Natürlich haben wir nach wie vor eine Menge Arbeit vor uns und sind noch nicht in der Alpha- oder Beta-Phase angekommen. (...) Insbesondere die Klassen entwickeln sich auf eine Art und Weise, die wir sehr spannend finden. Wir schauen uns genau an, was das Arsenalsystem der Barbaren oder die Gestaltwandlung der Druiden so besonders macht, und suchen nach ähnlichen Innovationen für alle anderen Klassen (mehr dazu in einem zukünftigen Update). (...) Wie auch viele andere Spiele- und Technologieunternehmen arbeitet das Team von Diablo IV derzeit komplett von zu Hause aus. Zwar hat diese Umstellung auch einige Herausforderungen mit sich gebracht, aber wir sind insgesamt sehr froh, dass die Entwicklung weiterhin gut voranschreitet. (...) Für unseren jüngsten Meilenstein haben wir uns darauf konzentriert, alle Elemente einer Region namens Trockensteppe grob auszuarbeiten – mitsamt Kampagneninhalten, Open-World-Elementen, Gegenständen, einem PvP-Bereich, Dungeons und einer Zwischensequenz zum Abschluss der Erzählung innerhalb dieser Region. Unser Ziel war es, das Team diese Inhalte dann im Verlauf der nächsten zwei Tage von zu Hause spielen zu lassen und anschließend die gewonnenen Daten zu analysieren und unsere jeweiligen Reaktionen zu besprechen.&quot;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;foo&quot;&gt;Weiter zur Bilderserie&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;foo&quot;&gt;Weiter zum Video&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
																																											</description>
			<pubDate>Fri, 26 Jun 2020 09:50:00 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40162/2191101/?ref=newsfeed</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Monsterfamilien am Beispiel der Kannibalen]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40162/2188331/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>In &lt;a class=&quot;spielinfolink&quot; title=&quot;Zur Spiel-Info von Diablo 4 / Diablo IV&quot; href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/40162/Diablo_4.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Diablo 4&lt;/a&gt; werden die Monster in unterschiedliche &quot;Familien&quot; eingeteilt, wie die Gefallenen, die Ertrunkenen oder die Kannibalen. Die weitläufige und nahtlose Welt (Open-World-Oberwelt) erfordert laut Blizzard Entertainment eine andere Herangehensweise an die Gestaltung der Monster und an ihren jeweiligen Umgebungskontext. Breit angelegte Kategorien wie Dämonen, Unheilige, Untote, Humanoide oder Wildtiere aus Diablo 3 seien nicht ausreichend genug, um die Welt lebendig gestalten zu können - zumal auch friedliche Wildtiere in der Welt unterwegs sein werden. &lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;br /&gt;&quot;Jedes Monster wurde neu gestaltet, allerdings mit einem dunkleren, härteren Kunststil. Damit sich diese Kreaturen differenzierter und robuster anfühlen, haben wir sie in sogenannte &#039;Monsterfamilien&#039; und Archetypen unterteilt. Jede Familie hat einen anderen Kampfstil und ein eigenes Spielgefühl. Zum Beispiel hat die Familie der Ertrunkenen fünf Mitglieder mit verschiedenen Archetypen: Raufbold, Fernkämpfer, Nahkämpfer, Schwärmer und Dungeonboss. Jeder Archetyp spielt im Kampf eine andere Rolle. Schwärmer greifen in Gruppen an, wodurch sich Angriffe mit Flächenschaden besonders zufriedenstellend anfühlen. Raufbolde sind größere Monster mit viel Leben, wodurch sich Fertigkeiten gut anfühlen, die regelmäßigen Schaden verursachen. Nahkampfeinheiten fungieren als Schilde, indem sie Geschosse abfangen, die für Fernkampfgegner bestimmt waren. Solche Situationen bieten Spielern interessante Probleme bei der Positionierung, wenn sie sich auf Fernkampfeinheiten konzentrieren wollen. Fügt man all diese Elemente zusammen, verläuft jeder Kampf mit den Ertrunkenen im Hinblick auf die Positionierung und die Angriffswahl ein wenig anders&quot;&lt;/em&gt;, erklärt Candace Thomas, Senior Encounter Designer im &lt;a href=&quot;https://news.blizzard.com/de-de/diablo4/23308274/quartalsupdate-zu-diablo-iv-februar-2020#Angela&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Blog&lt;/a&gt;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[GUI_600SCREENSHOT(setid=87703,id=92607081,linktext=)]&lt;br /&gt;Die Kannibalen sind eine dieser Monsterfamilien. Die Begegnungen mit Gegnern aus dieser Archetypen-Kategorie werden folgendermaßen beschrieben: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&quot;Die Kannibalenfamilie hat vier Mitglieder. Sie alle haben ihre eigenen einzigartigen Waffen und eine deutlich andere Gestalt oder Haltung, die sie voneinander unterscheidet. Es gibt zwei Standardnahkämpfer: Einer ist mit einem zweihändig geführten Großschwert bewaffnet und führt in einem weiten Bogen vor sich einen langsamen Angriff aus. Der andere führt eine leichte Hellebarde, die es ihm ermöglicht, aus großer Entfernung auf Spieler zuzuspringen und sie mit einem verheerenden Angriff zu überwältigen. Der Raufbold verwendet in jeder Hand einen stachelbewehrten Knüppel, um heftige Schläge auszuteilen, die unaufmerksame Spieler betäuben. Im Gegensatz dazu können die Schwärmer mit ihren beiden Einhandäxten einen tödlichen Schlaghagel entfesseln, dem man schnell ausweichen sollte. Allerdings entscheidet ein solcher Angriff weniger binär über Erfolg oder Misserfolg als der Betäubungsangriff des Raufbolds. Wenn ein Spieler von Schwärmern umgeben ist, die ihren Schlaghagel einsetzen, würde ein Treffer mit dem Betäubungsschlag des Raufbolds jede Flucht unmöglich machen. &lt;em&gt;(...) &lt;/em&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zum Beispiel müssen Spieler lernen, wie sie feindliche Nahkampfangreifer in eine günstige Position bringen, um mit gut gezieltem Flächenschaden auch deren verbündete Fernkämpfer zu erwischen. (...) Es ist beabsichtigt, dass die Kannibalenfamilie keine Fernkampfeinheiten hat. Stattdessen springen sie den Spieler mit übernatürlicher Schnelligkeit an. Manche können die Distanz überbrücken, indem Sie über Hindernisse und Konkurrenten hinwegspringen, während andere schnell und geschickt an anderen Monstern vorbeimanövrieren, um das erste Blut zu vergießen. Das ist eine ganz andere Spielerfahrung und gewährt Spielern weniger Zeit, um durchdachte Positionierungsentscheidungen zu treffen.&quot;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;foo&quot;&gt;Weiter zum Video&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
																																											</description>
			<pubDate>Thu, 27 Feb 2020 13:19:00 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40162/2188331/?ref=newsfeed</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Couch-Koop-Verbesserungen, Anpassung der Tasten, Controller-Unterstützung und Inventar-Gestaltung]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40162/2188326/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>In der BlizzCon-Demo von Diablo 4 befanden sich die Aktionsleiste und die Kugeln für die Gesundheitspunkte sowie die Ressource linksunten auf der Benutzeroberfläche, weil die Entwickler versuchen wollten, den zentralen Kampfbereich und den unteren Teil des Bildschirms freizuhalten, in dem die isometrische Kamera perspektivbedingt weniger vom Geschehen zeigt. Aufgrund der Rückmeldungen auf Basis der Demo und von Usability-Tests ist die Standardposition der Aktionsleiste für PC-Spieler wieder zurück in die Mitte des unteren Bildschirmrands gewandert.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&quot;Aber das ist noch nicht alles! Die bevorzugte Position verschiebt sich zur linken Ecke, wenn Spieler weiter vom Bildschirm entfernt sind. Das ist angesichts des veränderten Blickwinkels nicht überraschend (...). Es bedeutet aber auch, dass die mittige Konfiguration nicht für alle PC-Spieler die beste ist, da wir auch Controller unterstützen. Dementsprechend werden wir auf Konsolen nur die Anordnung in der Ecke beibehalten, für PC aber sowohl die Positionierung links als auch in der Mitte anbieten&quot;&lt;/em&gt;, erklären die Entwickler bei Blizzard Entertainment im &lt;a href=&quot;https://news.blizzard.com/de-de/diablo4/23308274/quartalsupdate-zu-diablo-iv-februar-2020#Angela&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Blog&lt;/a&gt;. Da sich Diablo 4 noch in Entwicklung befindet, können sich diverse Elemente bis zum Release verändern.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[GUI_600SCREENSHOT(setid=87703,id=92607079,linktext=Die Platzierung der Aktionsleiste in der Mitte des Bildschirms.)]&lt;br /&gt;Außerdem wird die &quot;Neubelegung des Linksklicks&quot; möglich sein. Viele Spieler wollten ihre Primärfertigkeit gerne an irgendetwas anderes als die linke Maustaste binden, um Bewegung und Angriff getrennt zu halten. Dieses Anpassungsfeature soll in Diablo 4 geboten werden - bei Diablo 3 musste man sich noch mit der Shift-Taste behelfen, um die Bewegung zu sperren und den Angriff zu forcieren. Darüber hinaus kann die Tastenbelegung aller Fertigkeitsplätze angepasst werden. Auch die Neubelegung von Fertigkeiten soll für Controller unterstützt werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Über die Unterstützung von Controllern auf dem PC und die damit verbundene direkte Steuerung der Charaktere schreiben die Entwickler: &lt;em&gt;&quot;Das ist das erste Mal, dass ein Diablo-Spiel gleichzeitig für PC und Konsolen entwickelt wird. Die Entscheidung, Controller auch für PC zu unterstützen, stellt für uns allerdings den größten Paradigmenwechsel dar. Wir wollten Spielern die Möglichkeit geben, frei zwischen den beiden Optionen hin- und herzuwechseln, also musste unsere Benutzeroberfläche so vereinheitlicht werden, dass der spontane Wechsel Spieler nicht komplett aus der Bahn werfen würde. Eine einheitliche Benutzeroberfläche bedeutet, dass unsere Layouts mehr an einem Raster ausgerichtet sind, um die Navigation zu erleichtern. Das heißt aber nicht notwendigerweise, dass die Interaktion damit identisch abläuft. Wir verfolgen den Ansatz, die etablierten Maus- und Tastaturkonventionen beizubehalten und gleichzeitig im gesamten Spiel für controllerfreundliche Bedienmöglichkeiten oder alternative Eingabeoptionen zu sorgen. Die Unterstützung von Controllern sollte keine Einschränkung für die Komplexität des Spiels sein.&quot;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Im Couch-Koop-Modus von Diablo 3: Reaper of Souls auf Konsolen wurde häufig kritisiert, dass alle anderen Spieler praktisch zum Nichtstun verdammt waren, wenn ein Spieler die Benutzeroberfläche (Inventar, Fertigkeiten etc.) nutzte. Im lokalen Zwei-Spieler-Modus bei Diablo 4 sollen die wichtigsten Elemente der Benutzeroberfläche so gestaltet werden, dass sie unabhängig voneinander oder gleichzeitig geöffnet werden können. Das Inventar des ersten Spielers wird so auf der linken Bildschirmseite angezeigt. Das Inventar des zweiten Spielers wird auf der rechten Seite dargestellt. Zugleich verrieten die Entwickler, dass die &quot;überwältigende Mehrheit&quot; der Diablo-3-Spieler den Couch-Koop-Modus mit zwei Spielern genutzt hätte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[GUI_600SCREENSHOT(setid=87703,id=92607078,linktext=Im Couch-Koop-Modus können zwei Spieler gleichzeitig im Inventar oder Menü sein.)]&lt;br /&gt;Die vorgenommenen Veränderungen an der Benutzeroberfläche des Inventars beschreibt Angela Del Priore (Lead UI Designer) folgendermaßen: &lt;em&gt;&quot;Wir haben viel Feedback zum Inventar gesehen, entweder zur Farbgebung, zu Stil und Größe der Gegenstandssymbole oder zur allgemeinen Ästhetik. Wir wollen vermeiden, dass das Gameplay durch die Inventarverwaltung unterbrochen wird. Aus diesem Grund haben wir geplant, dass alle Gegenstände im Inventar keine unterschiedlichen Größen mehr haben werden. Die anderen Punkte haben wir uns allerdings aus verschiedenen Blickwinkeln vorgenommen. Mit den Gegenstandssymbolen haben wir anfangs einen gemalten Stil verfolgt, um sie insgesamt der künstlerischen Ausrichtung des Spiels anzupassen. Wir finden aber, dass dieser Stil nicht so gut funktioniert, wenn es an kleine Elemente der Benutzeroberfläche geht. Wir gehen jetzt einem anderen Ansatz nach, der sich direkter auf die 3D-Modelle stützt und ihnen eine natürliche Textur und Realismus verleiht. Außerdem haben wir die Helligkeit und Sättigung der Symbolhintergründe verringert und mit der Rahmenverzierung zusätzliche visuelle Signale für die Seltenheit eingefügt. Auf diese Weise haben wir die Indikatoren für die Seltenheit optisch subtiler, aber insgesamt hoffentlich zugänglicher gemacht. Wir haben auch allgemeineres Feedback zum Inventar erhalten, aber aufgrund unserer eigenen Beobachtungen konnten wir erahnen, worauf die Leute reagierten. Wir haben die Anordnung des Inventars an ein hoffentlich ausgewogeneres Design angepasst und schauen uns insgesamt die Farbverteilung und Kontraststufen einzelner Teile der Benutzeroberfläche genauer an. Wir hoffen, so unserem Ziel einer düsteren und realistischen Benutzeroberfläche näherzukommen, ohne dass dabei die Benutzerfreundlichkeit auf der Strecke bleibt.&quot;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[GUI_600SCREENSHOT(setid=87703,id=92607080,linktext=Die aktuelle Version des Inventars.)]&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;foo&quot;&gt;Weiter zum Video&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
																																											</description>
			<pubDate>Thu, 27 Feb 2020 11:30:00 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40162/2188326/?ref=newsfeed</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Video-Vorschau: Das Beste aus Diablo 2 und 3?]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/tvplayer/4PlayersTV/Alle/40162/138021/Diablo_4/Video-Vorschau.html?ref=newsfeed]]></link>
			<description>&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;foo&quot;&gt;Weiter zum Video&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
																																												&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.4players.de/4players.php/tvplayer/4PlayersTV/Alle/40162/138021/Diablo_4/Video-Vorschau.html?ref=newsfeed&quot;&gt;Weiter&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
							</description>
			<pubDate>Fri, 27 Dec 2019 08:36:00 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.4players.de/4players.php/tvplayer/4PlayersTV/Alle/40162/138021/Diablo_4/Video-Vorschau.html?ref=newsfeed</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Vorschau: Das höllisch schwere Erbe]]></title>
			<link><![CDATA[http://www.4players.de/4players.php/dispbericht/Allgemein/Vorschau/40162/84140/0/Diablo_4.html?ref=newsfeed]]></link>
			<description>&lt;p&gt;Error 37, das Echtgeld-Auktionshaus, nutzlose Items und eine bunte Welt - der Launch von Diablo 3 wird lange im Gedächtnis bleiben, bevor es mit Reaper of Souls besser wurde. Dann kam die berüchtigte Ankündigung von Diablo Immortal, obwohl eigentlich auf die Enthüllung von Diablo 4 gehofft wurde. Auf der BlizzCon 2019 wurde der vierte Teil schließlich präsentiert und damit der Versuch, das Beste aus Diablo 2 und Diablo 3 zu vereinen. Wir haben es angespielt.&lt;/p&gt;
																																												&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/dispbericht/Allgemein/Vorschau/40162/84140/0/Diablo_4.html?ref=newsfeed&quot;&gt;Weiter&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
							</description>
			<pubDate>Fri, 27 Dec 2019 08:33:00 +0000</pubDate>
			<guid>http://www.4players.de/4players.php/dispbericht/Allgemein/Vorschau/40162/84140/0/Diablo_4.html?ref=newsfeed</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Affixe, Dämonenmacht, Gegenstandswerte und mehr Wege zur Verbesserung des Charakters]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40162/2186754/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>In &lt;a class=&quot;spielinfolink&quot; title=&quot;Zur Spiel-Info von Diablo 4 / Diablo IV&quot; href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/40162/Diablo_4.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Diablo 4&lt;/a&gt; soll die Verbesserung des Charakters nicht ausschließlich über Gegenstände ablaufen. Trotzdem sollen Gegenstände und ihre Affixe eine große Rolle in diesem Bereich spielen. Als Affixe werden die verschiedenen magischen Eigenschaften bezeichnet, die sich auf einem Gegenstand befinden - wie kritische Trefferchance, Verteidigung oder Bewegungstempo. Darüber hinaus sollen die Affixe bei der Ausrüstungsauswahl interessantere Möglichkeiten bieten. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&quot;Früher haben wir uns darauf konzentriert, jedes Affix auf spezifische Builds hin auszurichten. Der &#039;perfekte Gegenstand&#039; hing also von dem Build ab, den der Spieler zusammenstellen wollte. Diese allgemeine Richtung gefällt uns auch weiterhin, allerdings ist uns auch das Problem damit bewusst. Spieler fühlen sich bei der Wahl der Ausrüstung manchmal eingeschränkt, weil sie letztendlich den besten Gegenständen für den Ausrüstungsplatz hinterherjagen&quot;&lt;/em&gt;, erklären die Entwickler in einem entsprechenden &lt;a href=&quot;https://news.blizzard.com/de-de/diablo3/23230076/das-systemdesign-von-diablo-iv-teil-ii&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Beitrag&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Generell möchte Blizzard Entertainment die Gesamtzahl an Affixen für Gegenstände, einschließlich magisch (blau), selten (gelb) und legendär (orange) erhöhen, wodurch die allgemeine Bedeutung von nicht legendären Affixen steigern soll. Nicht legendäre Gegenstände sollen allgemein nützlicher werden. Außerdem werden drei neue Werte eingeführt, die sich auf Gegenständen befinden können. Geplant sind Engelsmacht, welche die Dauer aller positiven Effekte verlängert (eigene Stärkungseffekte oder Heilung), Dämonenmacht, welche die Dauer aller negativen Effekte verlängert (Schwächungseffekte oder Schaden über Zeit) und Ahnenmacht, welche die Chance auf Effekte erhöht, die durch Treffer ausgelöst werden. Diese neuen Affixe können auch als Voraussetzung für die Verstärkung anderer Affixe dienen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Beispiel (kann sich alles noch im Entwicklungsverlauf verändern):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&quot;In diesem Beispiel bräuchtet ihr 50 Dämonenmacht, um für die Fertigkeit Verwüstung einen zusätzlichen Rang zu erhalten, 55 Dämonenmacht für 25 % Feuerwiderstand oder 60 Dämonenmacht, um für die Fertigkeit Verkohlung 2 zusätzliche Ränge zu erhalten. Wenn ihr euren Build auf Schmetterschlag ausrichten wollt, bräuchtet ihr stattdessen mindestens 55 Ahnenmacht und für 25 % Kältewiderstand bräuchtet ihr 40 Engelsmacht.&quot;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&quot;Wir denken, dass diese Änderungen den beiden Hauptpunkten gerecht werden. Legendäre Eigenschaften sollten die Stärke eurer Affixe nicht mehr völlig in den Schatten stellen und die Affixe selbst bieten interessantere Wahlmöglichkeiten. Ihre Stärke hängt davon ab, wie viel der relevanten Mächte ihr über die restliche Ausrüstung angesammelt habt. Vielleicht findet ihr ja ein Amulett mit den perfekten Werten für euren Build. Einige der Affixe könnten aber Dämonenmacht erfordern, obwohl ihr euch bisher auf Ahnenmacht konzentriert habt. Eventuell ist euer aktuelles Amulett die Hauptquelle für eure Ahnenmacht, und wenn ihr das neue Amulett ausrüstet, müsst ihr anderswo Abstriche machen&quot;&lt;/em&gt;, heißt es weiter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Veränderungen an den Werten Angriff und Verteidigung werden so beschrieben:&lt;em&gt; &quot;Dank eures Feedbacks findet sich Angriff nun nur noch auf Waffen und Verteidigung nur noch auf Rüstungen. Schmuck bietet von jetzt an weder Angriff noch Verteidigung. Dadurch wollen wir den Grundgedanken hinter jedem Ausrüstungstyp besser unterstützen. Wir möchten über die Angriffs- und Verteidigungswerte gerne den Machtfortschritt von Ausrüstung ausdrücken. Ein Kernelement jedes Action-RPGs ist es, immer stärker zu werden. Ähnlich wie bei Fertigkeitsrängen, Talentbäumen, Charakterstufen usw. können wir über Angriff und Verteidigung den Machtzuwachs von Ausrüstung darstellen. (...) Angriff/Verteidigung stehen nicht für die gesamte Stärke eines Gegenstandes, sondern entsprechen der Designphilosophie &#039;Leicht zu lernen, schwer zu meistern&#039;. Sie geben dem Spieler lediglich einen Eindruck davon, ob der Gegenstand besser als der aktuelle ist. Spieler, die ihren Charakter optimieren, müssen weiterhin auf die zusätzlichen Affixe von Gegenständen achten. Die Vorteile dieser Affixe können nämlich die reinen Angriffs- oder Verteidigungswerte des jeweiligen Gegenstands übertreffen. Ausrüstung anhand von Angriff und Verteidigung auszuwählen, ist fast nie der optimale Weg. Allerdings stellen diese Werte einen guten Startpunkt für neuere Spieler dar.&quot;&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;In Diablo 4 sollen die Gegenstände nur einen Teil der Gesamtstärke des Charakters ausmachen. Vielmehr sollen Fertigkeitsränge, Charakterstufe, Talentbäume, Runenwörter, Gegenstände und das noch nicht vorgestellte Fortschrittssystem für Charaktere auf höheren Stufen die Stärke bestimmen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Des Weiteren werden uralte legendäre Gegenstände in ihrer aktuellen Form (wie in Diablo 3) komplett aus dem Spiel entfernt. Stattdessen soll eine neue Art Verbrauchsgegenstand (hochstufige Beute) eingeführt werden, der über ein zufälliges legendäres Affix verfügt. Dieser Verbrauchsgegenstand kann einen nicht legendären Gegenstand mit eben diesem Affix versehen. So sollen seltene Gegenstände mit guten Affixen nicht an Wert verlieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Abschließend stellte David Kim (Lead Systems Designer) noch klar, dass sich das Spiel in Entwicklung befinden würde und sich deshalb alles komplett ändern könnte. Sie wollen aber einen Einblick in die Gestaltung der Spielsysteme geben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;foo&quot;&gt;Weiter zum Video&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
																																											</description>
			<pubDate>Wed, 04 Dec 2019 12:34:00 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40162/2186754/?ref=newsfeed</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Gerüchte: Neustart der Reihe, weitere Klassen und &quot;Game as a Service&quot;; Diablo 2 Remaster gestrichen]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40162/2186308/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>Vor vier Monaten tauchte bei &lt;a href=&quot;https://www.reddit.com/r/Diablo/comments/c8waxp/diablo_iv_release_window_details_and_more_leak/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Reddit&lt;/a&gt; eine Liste mit vermeintlichen Informationen zu &lt;a class=&quot;spielinfolink&quot; title=&quot;Zur Spiel-Info von Diablo 4 / Diablo IV&quot; href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/40162/Diablo_4.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Diablo 4&lt;/a&gt; auf. Dieser &quot;Leak&quot; wurde schnell als Fälschung abgetan, entpuppte sich aber im Zuge der Ankündigungen auf der BlizzCon 2019 als weitgehend korrekt (via &lt;a href=&quot;https://www.dsogaming.com/news/rumour-diablo-4-will-also-have-paladin-amazon-at-launch-beta-in-2020-diablo-2-remaster-cancelled/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;DSOG&lt;/a&gt;). In dem &quot;Leak&quot; stand beispielsweise, dass es fünf Klassen geben wird. Es wurden alle Klassen aufgezählt. Barbar, Zauberin sowie Druide wurden bereits offiziell bestätigt. Die anderen beiden Klassen sind Paladin und Amazone, wodurch erneut der stärkere Bezug zu Diablo 2 sichtbar wird. Weitere Klassen sollen später hinzugefügt werden, darunter der beliebte Totenbeschwörer. Blizzard priorisierte diesmal den Druiden, da der Totenbeschwörer als Erweiterung für Diablo 3 nachgeliefert wurde. In den unbestätigten Informationen ist ebenfalls von einem Combo-System die Rede, mit dem die einzelnen Attacken (nahtlos) verkettet werden können.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diablo 4 wird intern als &quot;Neustart&quot; der Reihe beschrieben - wie God of War (2018) auf PlayStation 4. Es soll sowohl die Spieler zufriedenstellen, die sich ein Remake von Diablo 2 gewünscht haben, als auch diejenigen, die ein neues Diablo-Spiel haben wollten. Auch die musikalische Untermalung soll stärker an Diablo und Diablo 2 erinnern. Ein Remake oder ein Remaster von Diablo 2 war geplant, wurde aber gestrichen, da sich die Entwickler darauf besannen, dass es viel besser wäre, der Reihe einen kompletten Neustart zu verpassen und den Großteil der Anliegen/Wünsche der Fans in ein großes neues Paket zu packen, und zwar Diablo 4.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gemäß der weiteren Angaben sollen ungefähr 100 Spieler pro Server in der weitläufigen Shared-World-Spielwelt (Oberwelt) unterwegs sein. Die Dungeons sind für die jeweiligen Gruppen instanziiert. Bestimmte Gegenstände und Gold soll man mit anderen Spielern handeln können. Besondere Materialen sollen &quot;seelengebunden&quot; und nicht handelbar sein. Das Craftingsystem wird als essentiell wichtig beschrieben. Es wird mehrere Städte auf der Oberwelt geben, inkl. Tristram. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auch Diablo 4 ist als &quot;Game as a Service&quot; konzipiert. Inhaltspatches und kostenlose Erweiterungen sind geplant. Ob es kostenpflichtige Erweiterungen geben wird, sei noch unklar und würde von dem Erfolg abhängen. Der Betatest soll im nächsten Jahr anlaufen. Die Veröffentlichung ist für Ende 2020 oder Anfang 2021 angedacht. Anfang 2021 sei jedoch realistischer. Umsetzungen für PlayStation 5 und Xbox Scarlett sind ziemlich sicher.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;foo&quot;&gt;Weiter zum Video&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
																																											</description>
			<pubDate>Mon, 11 Nov 2019 14:42:00 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40162/2186308/?ref=newsfeed</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Spielszenen-Videos: Barbar, Zauberin und Druide im Kampf]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40162/2186285/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>Fünf Klassen wird es in Diablo 4 geben. Drei Klassen wurden bei der offiziellen Ankündigung des Action-Rollenspiels von Blizzard Entertainment auf der BlizzCon 2019 enthüllt: Barbar, Zauberin und Druide. Die drei Charaktere zeigen ihre Kampffertigkeiten in den folgenden Spielszenen-Videos aus der frühen Demo-Version.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Barbar ist ein Nahkämpfer und orientiert sich mit Kriegsschreien und seismischen Schlägen, die die Erde erzittern lassen, sehr an seinen Vorgänger aus Diablo 3. Auch der charakteristische Sprung in die Mitte des Geschehens ist wieder dabei. Viele seiner Attacken fühlen sich sehr wuchtig und mächtig an, auch wenn sich das Spielgeschehen im Vergleich zu Diablo 3 etwas langsamer präsentiert. Jede Fähigkeit einer Klasse verfügt übrigens über mehrere Ränge, die z.B. durch bestimmte Bonusattribute auf den Gegenständen erhöht werden können.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Zauberin ist eine Fernkämpferin. Neben den fast obligatorischen Blizzard/Eisregen kann sie einen Blitzspeer werfen, der von Gegner zu Gegner springt. Ein Meteor kann ebenso beschworen werden. Mit der (ultimativen) Fähigkeit &quot;Conduit&quot; verwandelt sich die Zauberin in eine Blitzwolke und elektrisiert ihre Gegner. Sie verfügt über Blitz-, Eis/Frost- und Feuer-Magie. Je nach Weg im Talentbaum können diese Zauber gezielt verbessern lassen. Entscheidet man sich z.B. für den Feuer-Pfad, wird der Feuer-DoT (Schaden über Zeit) verlängert und der Schaden gegen brennende Ziele erhöht. Bei der Spezialisierung auf Blitze richtet man mehr Schaden im Nahkampf an. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der Druide ist ein wilder Gestaltwandler, der zwischen den Formen eines Bären und eines Werwolfs hin- und herwechseln kann, um an der Seite der Kreaturen der Wildnis zu kämpfen. Er gebietet außerdem über Erde und Sturm und entfesselt den Zorn der Natur. Im Kampf besudelt sich der Kämpfer außerdem reichlich mit Blut. Er verfügt ebenfalls über zwei Wölfe als Begleiter, die gezielt auf einen Gegner geschickt werden können. Ansonsten fielen die Wölfe in der Demo eher durch ihre Aggressivität und ihren stetigen Angriffsdrang eher negativ auf.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Außerdem haben die Entwickler bestätigt, dass es kosmetische Gegenstände geben wird, die man gegen Echtgeld kaufen kann. Genauere Angaben wurden nicht gemacht - ggf. sind Skins gemeint, da man sich bei der Charakter-Erstellung für unterschiedliche Looks der Figuren entscheiden kann. Eine freie optische Charakter-Erstellung gibt es nicht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;foo&quot;&gt;Weiter zum Video&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
																																											</description>
			<pubDate>Sat, 09 Nov 2019 15:38:00 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40162/2186285/?ref=newsfeed</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40162/2186151/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>&lt;p&gt;Nach der Eröffnungzeremonie wurden auf der Blizzcon weitere Feinheiten zum Online-Rollenspiel &lt;a class=&quot;spielinfolink&quot; title=&quot;Zur Spiel-Info von Diablo 4 / Diablo IV&quot; href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/40162/Diablo_4.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Diablo 4&lt;/a&gt; erklärt. &lt;a href=&quot;https://www.pcgamer.com/diablo-4-offline-mode/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;PCGamer.com&lt;/a&gt; hat &lt;a href=&quot;https://www.pcgamer.com/diablo-4-has-an-online-shared-open-world-and-a-non-linear-campaign/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;einige der Details&lt;/a&gt; zur &quot;Shared Open World&quot; zusammengefasst, die auf dem Panel zum Spiel erläutert wurden. Offline dürfe man nicht spielen, da stets eine Internet-Verbindung benötigt wird, so Lead-Designer Joe Shely in einem Interview mit dem Magazin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Statt des klassischen Level-Designs wird es fünf aneinander angrenzende Regionen geben, inklusive Tag-und-Nacht-Zyklus sowie einem dynamischen Wettersystem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die entsprechende Ausrüstung vorausgesetzt, könne der Spieler sich darin vermutlich relativ frei bewegen. Andere Spieler könnten diese Reise mitmachen oder Handel treiben, ähnlich wie in einem MMO: Städte dienen als &quot;Social Hubs&quot; für Unterhaltungen und zur Bildung von Gruppen. Es gibt PvP-Zonen, und Welt-Events lassen große Monster erscheinen, welche von der Gruppe und Fremden zusammen erledigt werden. Reittiere sind ebenfalls dabei, zumal es auch &quot;Dismount&quot;-Fähigkeiten geben wird.&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;Es soll hunderte zufallsgenerierte Dungeons geben, bei denen aber noch nicht klar ist, ob es Instanzen davon geben wird. Interessierte Spieler müssen offenbar noch viel Geduld aufbringen, denn der Titel soll laut Director Luis Barrigas Ansprache nicht so bald erscheinen - und zwar nicht einmal &quot;in Blizzard-Verhältnissen bald&quot;, so Barriga. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;foo&quot;&gt;Weiter zum Video&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
																																											</description>
			<pubDate>Sat, 02 Nov 2019 05:30:00 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40162/2186151/?ref=newsfeed</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Offiziell angekündigt - soll zu den düsteren Wurzeln der Serie zurückkehren]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40162/2186147/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>Blizzard hat &lt;a class=&quot;spielinfolink&quot; title=&quot;Zur Spiel-Info von Diablo 4 / Diablo IV&quot; href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/40162/Diablo_4.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Diablo 4&lt;/a&gt; auf der hauseigenen Blizzcon offiziell angekündigt und u.a. mit den zwei nachfolgenden Videos vorgestellt: einem fast zehnminütigen Film, in dem Lilith gerufen wird, sowie ersten Spielszenen. Game Director Luis Barriga erklärte, dass Teil vier zu den Wurzeln der Serie zurückkehren und düstere Horror-Elemente enthalten wird. Alle Monster und Orte sollen stark in der Geschichte der Welt verwurzelt sein. Mit Barbar, Zauberin und Druide nennt Barriga außerdem die drei ersten spielbaren Klassen. Man wird menschliche Spieler zudem nicht nur treffen und mit ihnen handeln, sondern sie auch in PvP-Zonen bekämpfen können.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Erscheinen soll Diablo 4 auf PC, PlayStation 4 und Xbox One zu einem noch nicht genannten Zeitpunkt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;foo&quot;&gt;Weiter zum Video&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;foo&quot;&gt;Weiter zum Video&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
																																											</description>
			<pubDate>Fri, 01 Nov 2019 18:07:00 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40162/2186147/?ref=newsfeed</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Gerücht: Ankündigung des vierten Teils wurde kurzfristig gestrichen; Blizzard dementiert]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40162/2178813/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>&lt;strong&gt;Aktualisierung vom 06. November 2018, 09:19 Uhr:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Blizzard Entertainment hat auf den Bericht von &lt;a href=&quot;https://kotaku.com/sources-blizzard-pulled-diablo-4-announcement-from-bli-1830232246&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Kotaku&lt;/a&gt; reagiert und dementiert, dass sie die vermeintliche Ankündigung von Diablo 4 auf der BlizzCon 2018 geplant und später verworfen hatten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Statement lautet: &quot;Zuerst möchten wir erwähnen, dass wir unserer Community definitiv zuhören. Wir kommentieren im Allgemeinen keine Gerüchte oder Spekulationen, aber wir können mit Sicherheit sagen, dass wir in diesem Jahr keine Ankündigungen von der BlizzCon zurückgezogen haben oder Pläne für andere Ankündigungen hatten. Bei uns arbeiten weiterhin verschiedene Teams an mehreren unangekündigten Diablo-Projekten und wir freuen uns darauf, [diese Titel] bekannt zu geben, wenn die Zeit reif ist.&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ursprüngliche Meldung vom 06. November 2018, 00:01 Uhr:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Entwicklung von Diablo 4 sollte eigentlich am Ende der diesjährigen BlizzCon angekündigt werden, aber dieser Plan ist in letzter Minute verworfen worden, dies will &lt;a href=&quot;https://kotaku.com/sources-blizzard-pulled-diablo-4-announcement-from-bli-1830232246&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Kotaku&lt;/a&gt; von zwei Personen erfahren haben, die mit den BlizzCon-Plänen vertraut waren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Demnach sollte nach der Präsentation von &lt;a class=&quot;spielinfolink&quot; title=&quot;Zur Spiel-Info von Diablo Immortal&quot; href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/40156/Diablo_Immortal.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Diablo Immortal&lt;/a&gt; ein Video abgespielt werden, in dem Allen Adham (Mitbegründer von Blizzard) dem Publikum mitgeteilt hätte, dass sich &quot;ein richtiges&quot; Diablo 4 in Entwicklung befinden würde, es jedoch zu früh sei, um etwas zu zeigen. Warum die Entscheidung getroffen wurde, diese besonders für Hardcore-Fans (wie die BlizzCon-Besucher) wichtige Ankündigung wegzulassen, ist unklar. Stattdessen endete die Hausmesse auf einem Stimmungstief, da die einzige Diablo-Ankündigung letztendlich ein Spiel war, das allem Anschein nach für ein ganz anderes Publikum gedacht war - und nicht für Diablo-Fans.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;


																																											</description>
			<pubDate>Mon, 05 Nov 2018 23:01:00 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40162/2178813/?ref=newsfeed</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
