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		<title><![CDATA[4Players.de Spielemarkt News]]></title>
		<link><![CDATA[//www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/40216/Spielemarkt.html]]></link>
		<description><![CDATA[Spielemarkt News - ]]></description>
		<language>de-de</language>
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			<title>4Players.de</title>
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			<title><![CDATA[Weltweite Chip-Knappheit wird voraussichtlich bis 2022 anhalten; Herausforderungen für AMD, Intel, Nvidia, Sony etc.]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40216/2196326/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>Die Lieferengpässe von vielen technischen Produkten (Grafikkarten, Prozessoren, Konsolen etc.) werden wohl noch bis 2022 anhalten. Mehrere Branchen-Analysten und Experten kamen bei &lt;a href=&quot;https://www.marketwatch.com/story/worldwide-chip-shortage-expected-to-last-into-next-year-and-thats-good-news-for-semiconductor-stocks-11614020156&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Marketwatch.com&lt;/a&gt; zu diesem Fazit und &lt;a href=&quot;https://www.dsogaming.com/news/global-chip-shortage-to-last-till-2022-nvidia-and-amd-gpu-stock-affected-as-a-result/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;erklärten&lt;/a&gt;, warum Chips momentan so schwer zu bekommen wären. Als Ursachen werden u.a. die höhere Nachfrage nach elektronischen Geräten während der Covid-19-Pandemie, begrenzte Fertigungskapazitäten (gerade bei TSMC), zu langsame Erhöhungen der Produktionskapazitäten, Lieferketten-Probleme (auch aufgrund der Pandemie) und der Handelskrieg zwischen den USA und China aufgeführt. Diese Faktoren hätten zu &quot;einem perfekten Sturm&quot; geführt. Auch der Herstellungsprozess (Verkleinerung der Technologieknoten) wird zunehmend komplexer und aufwändiger, zumal mehr Branchen zunehmend auf Chips angewiesen sind. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Den Grafikkarten-Engpass machten Krypto-Miner noch problematischer, während Scalper (Abzocker) sämtliche Lieferengpässe ausnutzten, um kaum erhältliche Produkte via Bots zu kaufen und zu horrenden Preisen weiterzuverkaufen (&lt;a href=&quot;https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/4888/2194919/Spielkultur.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;wir berichteten&lt;/a&gt;). In dem Bericht heißt es weiter, dass die hohe Chip-Nachfrage für mobile Geräte (Smartphones und Tablets) im Jahr 2020 erwartet wurde, der Anstieg der Nachfrage nach PC-basierten Komponenten hingegen nicht. PC-basierte Komponenten werden ebenfalls in der PlayStation 5 und der Xbox Series X/S verwendet. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Laut dem J.P. Morgan Analysten Harlan Sur ist die globale Chip-Nachfrage derzeit zwischen zehn Prozent und 30 Prozent höher als die aktuelle Produktion. Es könnte bis zu zwölf Monate dauern, bis die &quot;Foundries&quot; in der Lage wären, den Rückstand aufholen. Danach könnte es weitere drei bis sechs Monate dauern, bis die Vertriebskanäle wieder aufgefüllt wären und die hergestellten Chips an die Kunden/Hersteller wie Intel, AMD und Nvidia geliefert werden. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gemäß der &lt;a href=&quot;https://www.hardwaretimes.com/nvidia-aib-partners-getting-less-than-20-units-of-the-rtx-3080/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Hardware Times&lt;/a&gt; (unbestätigter Bericht) und &lt;a href=&quot;https://www.pcgamesn.com/nvidia/gpu-stock-shortage-to-continue&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;PCGamesN&lt;/a&gt; sieht die Lage derzeit so schlimm aus, dass AIB-Partner (Drittanbieter wie Gigabyte, Asus, MSI) weniger als 20 Nvidia RTX 3080 GPUs pro Land in der südasiatischen Region erhalten würden - mit einem leichten Anstieg Ende Februar. China war wohl eine Ausnahme mit rund 100 Exemplaren in diesem Monat - ebenfalls nur ein Tropfen auf einen sehr heißen Stein. Es wird ebenfalls erwartet, dass die AMD RX 6700 XT (Vorstellung: 3. März) nur in sehr kleinen Stückzahlen zur Verfügung stehen wird.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Taiwan Semiconductor Manufacturing Company (TSMC) als weltweit größter unabhängiger Auftragsfertiger für Halbleiterprodukte (Foundry) will neuerdings 28 Mrd. Dollar in den Ausbau seiner Produktionskapazitäten stecken, aber es wird Monate dauern, die Anlagen in Betrieb zu nehmen. Zumal extreme Wetterbedingungen in Taiwan (Dürreperiode) ebenfalls die &lt;a href=&quot;https://www.pcgameshardware.de/Coronavirus-Thema-276022/News/Chip-Mangel-Duerre-in-Taiwan-1367602/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Produktion&lt;/a&gt; beeinträchtigen können.
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			<pubDate>Mon, 01 Mar 2021 14:25:00 +0000</pubDate>
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			<title><![CDATA[Saudischer Staatsfonds erwirbt Anteile an Activision, EA und Take-Two für 3,3 Mrd. Dollar]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40216/2196154/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>Der saudische &quot;Public Investment Fund&quot; (PIF), also die staatliche Beteiligungsgesellschaft unter dem Vorsitz des (umstrittenen) Kronprinzen Mohammed bin Salman, hat Anteile an Spiele-Publishern in Höhe von 3,3 Mrd. Dollar gekauft. Die Investitionen wurden bereits im vierten Quartal 2020 getätigt, sind aber laut &lt;a href=&quot;https://www.eurogamer.net/articles/2021-02-18-saudi-sovereign-fund-acquires-usd3-3bn-stake-in-activision-ea-take-two&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Eurogamer.net&lt;/a&gt; via &lt;a href=&quot;https://www.aljazeera.com/economy/2021/2/17/saudi-wealth-fund-acquired-3-3bn-in-us-video-game-stock&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Al Jazeera&lt;/a&gt; erst kürzlich in einem Bericht der US Securities and Exchange Commission (&lt;a href=&quot;https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1767640/000156761921003847/xslForm13F_X01/form13fInfoTable.xml&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;SEC&lt;/a&gt;) ans Licht gekommen. Der PIF investierte 1,3 Mrd. Dollar in Activision Blizzard (Aktienanteil: 3,5 Prozent), 1 Mrd. Dollar in Electronic Arts (Aktienanteil: 2,6 Prozent) und 825 Mio. Dollar in Take-Two Interactive (Aktienanteil: 3,5 Prozent). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Laut dem Bericht sind das nicht die ersten Investitionen des saudischen Kronprinzen in dem Bereich der Computer- und Videospiele. Im vergangenen November kaufte die Wohltätigkeitsorganisation des Kronprinzen (Misk) ein Drittel des japanischen Spieleherstellers SNK, mit dem Ziel, seinen Anteil auf 51 Prozent zu erhöhen, womit er jetzt Mehrheitsaktionär des Unternehmens ist. Im Juni 2020 wurde bei dem League of Legends European Championship ein Sponsorendeal mit dem saudi-arabischen Städtebauprojekt Neom angekündigt, bevor Riot Games nach heftiger Kritik den Deal rückgängig machte (&lt;a href=&quot;https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/15238/2191816/League_of_Legends.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;wir berichteten&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mohammed bin Salman (Kronprinz, Verteidigungsminister und stellvertretender Premierminister Saudi-Arabiens) ist ein bekannter Videospiel-Fan, der u.a. gerne Call of Duty spielt. Er wurde auch für die Ermordung des Washington-Post-Journalisten Jamal Khashoggi verantwortlich gemacht - sowie für die Menschenrechtssituation des Landes. Bei &lt;a href=&quot;https://kotaku.com/saudi-arabia-acquires-3-3-billion-stake-in-ea-take-tw-1846299509&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Kotaku&lt;/a&gt; wird noch berichtet, dass Videospiele zwar kein expliziter Bestandteil der Vision 2030 für Saudi Arabien seien (Propagandakampagne um Investoren und Tourismus anzulocken sowie den Ruf als fortschrittliche Nation zu verbreiten), aber diese Investitionen demselben Muster und dem demselben Ziel wie die Investitionen, die sein Regime in Sport, Esports und professionelles Wrestling getätigt hat, folgen würden.
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			<pubDate>Sat, 20 Feb 2021 12:31:00 +0000</pubDate>
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			<title><![CDATA[Die schleichende und &quot;unvermeidliche&quot; Anhebung der Spiele-Preise auf 70 Dollar (80 Euro)]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40216/2194106/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>In dieser Woche wollen die Spiele-Publisher die branchenweiten Bemühungen um eine Anhebung des Standardpreises für Videospiele auf 70 Dollar trotz der Wirtschaftskrise durch die Covid-19-Pandemie weiter vorantreiben, dies berichtet das Nachrichtenmagazin &lt;a href=&quot;https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-11-09/game-prices-go-up-to-70-the-first-increase-in-15-years&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Bloomberg&lt;/a&gt;. Hierzulande dürften die Preise dann bei 80 Euro liegen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Laut dem Bericht soll in den Chefetagen der großen Publisher schon seit Jahren ein Preisanstieg diskutiert und konzipiert werden. Als Gründe werden der lange bestehende 60-Dollar-Preis, die Inflation und die zunehmenden Kosten für die Entwicklung von Triple-A-Spielen genannt. Die Manager bei Sony hatten - laut Informationen von Bloomberg - intern diskutiert, den Preis noch weiter anzuheben, bevor man sich auf 70 Dollar geeinigt hat. Viele der Manager forderten aber Anonymität in dem Bericht, weil sie sehr wahrscheinlich wissen, dass dieser Schritt unpopulär ist. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In vielen Fällen würden die Unternehmen die Preiserhöhung nicht offiziell zugeben und nur mitteilen, dass die Preise ohnehin je nach Titel variieren würden. 70-Dollar-Spiele sind laut Bloomberg aber unvermeidlich, da bereits in den digitalen Stores viele Titel für 70 Dollar (Premium-Editionen, Collector&#039;s Editionen oder Season-Pass-Pakete nicht inbegriffen) angeboten werden, z.B. &lt;a class=&quot;spielinfolink&quot; title=&quot;Zur Spiel-Info von Demon&#039;s Souls&quot; href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/13778/Demons_Souls.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Demon&#039;s Souls (Remake)&lt;/a&gt;, &lt;a class=&quot;spielinfolink&quot; title=&quot;Zur Spiel-Info von Call of Duty: Black Ops Cold War / Call of Duty 2020 /  Call of Duty: Black Ops - Cold War&quot; href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/40726/Call_of_Duty_Black_Ops_Cold_War.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Call of Duty: Black Ops Cold War&lt;/a&gt;, &lt;a class=&quot;spielinfolink&quot; title=&quot;Zur Spiel-Info von Godfall&quot; href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/41342/Godfall.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Godfall&lt;/a&gt; oder &lt;a class=&quot;spielinfolink&quot; title=&quot;Zur Spiel-Info von NBA 2K21&quot; href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/42007/NBA_2K21.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;NBA 2K21&lt;/a&gt;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Demon&#039;s Souls und Godfall kosten hierzulande z.B. 79,99 Euro. Das Cross-Gen-Bundle von Call of Duty: Black Ops Cold War und NBA 2K21 für PS5 und Xbox Series X/S liegen bei 74,99 Euro. Für die sonstigen Standard-Versionen wurden in der Vergangenheit normalerweise 69,99 Euro fällig. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Take-Two Interactive (2K Games, Rockstar Games, Private Division und bald Codemasters) war einer der ersten Publisher, der bei der Next-Gen-Version von NBA 2K21 den Preis auf 70 Dollar erhöhte. Strauss Zelnick, der Vorstandsvorsitzende von Take-Two, verteidigte den Schritt in einem Interview und verwies auf die hohen Entwicklungskosten: &quot;Wir haben keine Preisstrategie. Wir verlangen viel, viel weniger als den Wert, den wir liefern. Das ist unsere Preisstrategie, sofern wir denn eine haben.&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Electronic Arts will die Preise für die Spiele des nächsten Jahres erst in einigen Monaten bekannt geben. Blake Jorgensen (CFO): &quot;Wir gehen gerade unsere wichtigsten Sporttitel durch. Was wir aber wissen, ist, dass die Kosten für die Entwicklung von Spielen weiter steigen&quot;. Auch Ubisoft wird die aktuellen Spiele (inklusive Far Cry 6) für den bisher gewohnten Preis &lt;a href=&quot;https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/421/2191750/Ubisoft.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;anbieten&lt;/a&gt;. Was darüber hinaus geplant ist, steht in den Sternen. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Capcom will den Preis vom Spiel abhängig machen. Kenkichi Nomura (CFO): &quot;Wir glauben, dass der Preis von Spielesoftware davon bestimmt werden sollte, wie viel Geld die Verbraucher bereit sind, für die Qualität zu zahlen - und nicht davon, wie viel Geld wir für die Herstellung des Spiels ausgeben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Sony-Führungskräfte würden schon seit einiger Zeit über eine Preiserhöhung diskutieren, heißt es aus &quot;Insider-Kreisen&quot;. Eine Sprecherin von Sony sagte gegenüber Bloomberg, dass sie Spiele zur Markteinführung der PS5 für zwischen 50 und 70 Dollar verkaufen würden. Sie sagte, der höhere Preis spiegele &quot;die wachsenden Entwicklungsressourcen wider, die für diese ehrgeizigen Spiele benötigt werden&quot;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eine Preis-Erhöhung ist für Yoshio Osaki (Head of IDG Consulting Inc.) nur eine Frage der Zeit, da sich die Entwicklungskosten seit 2005 verdreifacht oder vervierfacht hätten - und der Verkaufspreis in den letzten Jahren weitgehend stabil blieb. Die Auswirkungen der Inflation sollte man ebenfalls berücksichtigen, schließlich gilt der 60-Dollar-Preis schon seit Ende der 90er.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Via E-Mail schrieb Osaki an Bloomberg: &quot;Nicht alle Publisher werden Spiele der nächsten Generation für 70 Dollar auf den Markt bringen. Wir gehen jedoch davon aus, dass ein wachsender Prozentsatz von Spielen für 70 Dollar auf den Markt kommen wird, aber nicht alle auf einmal und nicht einheitlich bei jedem Publisher oder jeder Spielreihe&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Auch David Cole (Analyst bei DFC Intelligence) ist der Ansicht, dass die Preise bei stärkerer Konkurrenzsituation und höherem Wettbewerb wieder &quot;fallen&quot; könnten, aber 70-Dollar-Spiele wird es seiner Auffassung nach auch in Zukunft weiter geben.
																																											</description>
			<pubDate>Tue, 10 Nov 2020 13:18:00 +0000</pubDate>
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			<title><![CDATA[Zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40216/2191124/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>Die Kosten für die Triple-A-Entwicklung (Spiele-Großproduktionen) ufern von Konsolen-Generation zu Konsolen-Generation immer weiter aus und auch die notwendige Länge von 50 Stunden als &quot;ungeschriebene Konvention&quot; für &quot;große Adventures&quot;, bezeichnet Shawn Layden als problematisch. Layden war bis Ende September 2019 der Chef der Worldwide Studios von Sony Interactive Entertainment (kurz SIE), bevor er sich eine längere Auszeit genehmigte. Allem Anschein nach gab es einen (&lt;a href=&quot;https://gamedaily.biz/article/1256/shawn-layden-departs-sony-amid-restructuring-confusion-and-potential-power-struggle&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;unbestätigten&lt;/a&gt;) internen Machtkampf zwischen ihm und SIE-Präsident Jim Ryan über die weitere Umstrukturierung und Globalisierung des Unternehmens. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In einem Interview mit &lt;a href=&quot;https://venturebeat.com/2020/06/23/shawn-layden-interview-the-man-with-the-crash-bandicoot-t-shirt/1/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;VentureBeat&lt;/a&gt; sagte Shawn Layden bzw. der Typ mit dem Crash Bandicoot T-Shirt über die Triple-A-Entwicklung: &quot;Ich erinnere mich noch gut daran, als die Herstellung von Spielen noch eine Million Dollar kostete. Diese Zeiten sind lange vorbei. Die Kosten für die Entwicklung von Spielen sind gestiegen. Einige Studien zeigen, dass sie mit jeder neuen Konsolengeneration um das Zweifache gestiegen sind. Das Problem an diesem Modell ist, dass es auf Dauer nicht haltbar ist. Große Triple-A-Spiele der aktuellen Generation werden mit einer Budget-Größenordnung von 80 bis 150 Millionen Dollar oder mehr entwickelt - und das vor der eigentlichen Vermarktung bzw. dem Marketing. Das sind enorme Vorab-Kosten. Wenn man es über einen längeren Zeitraum betrachtet, dauert es drei, vier oder fünf Jahre, um ein Spiel zu entwickeln, während sich die Investition gar nicht rentiert. Man zahlt einfach weiter und strebt die große Auszahlung am Ende an.&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&quot;Ich glaube nicht, dass man in der nächsten Generation diese Beträge mit zwei multiplizieren und erwarten kann, dass die Branche weiter wächst. Die Branche als Ganzes muss sich zurücklehnen und überlegen: &quot;Was bauen wir auf? Welche Erwartungen hat das Publikum? Was ist der beste Weg, um unsere Geschichten zu vermitteln - um das zu sagen, was wir zu sagen haben? Das wird die Branche dazu veranlassen, sich die Art der Spiele anzusehen, die sie machen (...) und was sie in diese Spiele einbringen werden. Es ist schwer umzusetzen, dass jedes Adventure-Spiel 50 oder 60 Stunden lang sein soll. Das zu erreichen, wird sehr viel teurer sein.&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&quot;Am Ende kann es sein, dass man einige interessante Entwickler und ihre Projekte vom Markt nimmt, wenn sie diese Schwelle erreichen können. Wenn man keine 50 Stunden Spielzeit zu bieten hat, hat man dann kein Spiel? Wir müssen diese Konvention neu bewerten, denke ich.&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;p dir=&quot;ltr&quot; lang=&quot;en&quot;&gt;Shawn Layden interview: The man with the Crash Bandicoot T-shirt &lt;a href=&quot;https://t.co/aVm79HHHPu&quot;&gt;https://t.co/aVm79HHHPu&lt;/a&gt; by &lt;a href=&quot;https://twitter.com/deantak?ref_src=twsrc^tfw&quot;&gt;@deantak&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
— VentureBeat (@VentureBeat) &lt;a href=&quot;https://twitter.com/VentureBeat/status/1275443654920794114?ref_src=twsrc^tfw&quot;&gt;June 23, 2020&lt;/a&gt;

																																											</description>
			<pubDate>Sun, 28 Jun 2020 12:02:00 +0000</pubDate>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Auswirkungen der Covid-19-Pandemie auf PlayStation 5, Xbox Series X &amp; Internet-Cafés (China)]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40216/2189933/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>Niko Partners, ein asiatisches Marktforschungsunternehmen im Spiele-Sektor, hat einen &lt;a href=&quot;https://nikopartners.com/the-impact-of-covid-19-on-chinas-video-game-market/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Bericht&lt;/a&gt; (via &lt;a href=&quot;https://gamedaily.biz/article/1735/niko-partners-covid-19-may-slow-consumer-adoption-of-next-gen-consoles&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Gamedaily&lt;/a&gt;) veröffentlicht, der die Auswirkungen der Covid-19-Pandemie untersucht und dabei den chinesischen Markt in den Blickpunkt nimmt. Die Analyse reicht von den Auswirkungen des Virus auf die Spiele-Nutzung bis hin zu den Internet-Cafés. Der Bericht befasst sich ebenfalls mit den Implikationen für die Veröffentlichung der Next-Generation-Konsolen am Ende des Jahres. Die Analysten stellten fest, dass im vergangenen Jahr ungefähr 90 Prozent der in die USA importierten Videospielkonsolen in China hergestellt wurden. Da aufgrund der Schließung der überwiegenden Mehrheit der chinesischen Fabriken im Februar 2020 fast gar keine Produktion möglich war, könnte der Konsolen-Markt bei der Einführung von PlayStation 5 und Xbox Series X mit einer angespannten Angebotssituation (wenige Exemplare verfügbar) und überhöhten Preisen konfrontiert werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&quot;Komponentenknappheit und Logistikprobleme werden die Produktions- und Transport-/Versandkosten für Next-Generation-Konsolen erhöhen, die noch in diesem Jahr auf den Markt kommen sollen. Zum jetzigen Zeitpunkt ist es unwahrscheinlich, dass Sony und Microsoft die Konsolen für 400 Dollar oder darunter verkaufen werden, ohne einen erheblichen Verlust in Kauf zu nehmen. Wie in dem Bericht angemerkt, könnten Software-Verzögerungen, eine bevorstehende Rezession, höhere Konsolenpreise und Cross-Generation-Spiele [Spiele, die auf der aktuellen und der nächsten Konsolen-Generation laufen] den derzeitigen Konsolen-Besitzern zunächst nur einen niedrigen Anreiz für ein Upgrade [der Konsole] bieten&quot;, schreibt &lt;a href=&quot;https://twitter.com/zhugeex?lang=de&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Daniel Ahmad&lt;/a&gt; (Senior Analyst bei Niko Partners).  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In dem Bericht, der sich hauptsächlich auf den chinesischen Markt bezieht, wird hervorgehoben, dass Tencent und NetEase während der Pandemie die Charts in China dominiert haben. Ihre Dominanz wurde durch das Coronavirus nur noch weiter verstärkt. Eine Überraschung war hingegen &quot;AFK Arena&quot; von Lilith Games, das sich auf Platz 3 der Charts halten konnte. &quot;Bemerkenswert war auch das Wiederaufleben klassischer Spiele und älterer Titel, wobei viele in die Spiele zurücksprangen, die in der jeweiligen Kindheit gespielt wurden&quot;, heißt es. Generell seien die Gaming-Aktivitäten in China (wenig überraschend) deutlich gestiegen. So legte der Konsum von Smartphone-Spielen anhand der Spielstunden um 97 Prozent zu. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Daniel Ahmad erwartet außerdem, dass die immens beliebten Internet-Cafés nach der Coronakrise mit Problemen kämpfen werden (Sauberkeit, Hygiene, soziale Distanzierung). Er erwartet z.B., dass viele Nutzer, die in die Internet-Cafés zurückkehren werden, eigene Peripherieteile (Headset, Tastatur, Maus etc.) mitbringen werden, aus Angst vor Keimen/Viren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alles in allem zeichnet der Bericht (laut &lt;a href=&quot;https://gamedaily.biz/article/1735/niko-partners-covid-19-may-slow-consumer-adoption-of-next-gen-consoles&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Gamedaily&lt;/a&gt;) ein Bild einer vielfältigen Industrie, deren unterschiedliche Sektoren auf unterschiedliche Weise von der Covid-19-Pandemie betroffen sein werden. So sind die allgemeinen Einnahmen im Gaming-Bereich zwar deutlich gestiegen, aber die Werbeeinnahmen (im Mobile-Segment) gingen stark zurück. Auch die Zahl der Livestreaming-Zuschauer stieg, aber eSports-Turniere wurden abgesagt, während die Szene mit der Logistik der Durchführung virtueller Veranstaltungen zu kämpfen hat(te).
																																											</description>
			<pubDate>Sun, 10 May 2020 17:15:00 +0000</pubDate>
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			<title><![CDATA[Black Friday: Switch-Rekordverkaufswoche in den USA; Xbox One knapp vor Switch in Großbritannien]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40216/2186801/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>In der Thanksgiving-Woche (24. bis 30. November 2019) erzielte Nintendo die beste Switch-Verkaufswoche überhaupt in den USA. Über 830.000 Exemplare von Switch und Switch Lite wurden in der besagten Woche verkauft. Vor allem Black-Friday-Angebote wie Switch plus Mario Kart 8 Deluxe feuerten die Verkäufe an. Derzeit befinden sich in den USA knapp 17,5 Mio. Switch-Konsolen in Umlauf.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pokémon Schwert &amp; Schild haben sich in den Vereinigten Staaten bisher über drei Millionen Mal verkauft. Mario Kart 8 Deluxe liegt bei 8,5 Millionen, Super Smash Bros. Ultimate bei 8 Millionen, Super Mario Odyssey bei 6,5 Millionen und New Super Mario Bros. U Deluxe bei 1,5 Millionen verkauften Exemplaren. Diese Daten stammen direkt von &lt;a href=&quot;https://www.businesswire.com/news/home/20191204005764/en/Nintendo-Switch-Achieves-Week-Sales-U.S.#.Xef2XeDOaKE.twitter&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Nintendo of America&lt;/a&gt;. Angaben über das Abschneiden von PlayStation 4 und Xbox One in den USA liegen noch nicht vor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In Großbritannien setzte sich die Xbox One an die Spitze der Hardware-Verkaufszahlen. Die Daten aus dem Vereinigten Königreich umfassen jedoch nur den Black Friday. Die Microsoft-Konsole lag laut &lt;a href=&quot;http://www.gamesindustry.biz/articles/2019-12-03-xbox-one-was-the-uk-no-1-games-console-over-black-friday&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;GamesIndustry&lt;/a&gt; nur wenige Exemplare vor der Nintendo-Konsole. Die Xbox wurde mit diversen Spielen wie Sea of Thieves, Minecraft und Fortnite in Paketen angeboten - deswegen sprangen Sea of Thieves und Minecraft auch wieder in die Top Ten der Software-Verkäufe. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Insgesamt wurden mehr als 100.000 Xbox-Konsolen verkauft - leicht weniger als im vergangenen Jahr. Die beliebteste Version war die Xbox One All-Digital Edition, höchstwahrscheinlich dank Xbox Game Pass. Nintendo Switch profitierte von Lite-Angeboten (179,99 Pfund) und Paketen mit Labo, Mario Kart 8: Deluxe und Pokémon Schwert &amp; Schild. Die Neon-Switch-Variante mit der längeren Akkulaufzeit war die meistverkaufte Switch-Version. Nintendo verkaufte am Black Friday mehr Switch-Konsolen als im Vorjahr. Wird der generierte Umsatz betrachtet, liegt Nintendo Switch aufgrund des höheren Verkaufspreises aber vor Microsoft. Sony verkaufte ca. 60.000 PS4-Konsolen. Die beliebtesten PS4-Bundles enthielten FIFA 20 und Call of Duty: Modern Warfare. Die PlayStation-4-Angebote werden von &lt;a href=&quot;http://www.gamesindustry.biz/articles/2019-12-01-sea-of-thieves-is-no-4-as-black-friday-transforms-uk-charts&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;GamesIndustry&lt;/a&gt; als nicht so aggressiv wie die Rabattangebote von Microsoft beschrieben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alles in allem sind die Verkäufe der PlayStation 4 und der Xbox One im Gesamtjahr 2019 in Großbritannien gegenüber 2018 deutlich rückläufig, obwohl dies zu erwarten war, da die Next-Generation-Konsolen in den Startlöchern stehen. Die Verkäufe der Xbox One sind seit Jahresbeginn um 35 Prozent und der PlayStation 4 um 45 Prozent zurückgegangen. Nintendo Switch profitiert von diesem Trend und legte seit Jahresbeginn um mehr als 13 Prozent zu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Angaben für den deutschen Markt liegen nicht vor.&lt;br /&gt;
																																											</description>
			<pubDate>Thu, 05 Dec 2019 14:27:00 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40216/2186801/?ref=newsfeed</guid>
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		<item>
			<title><![CDATA[Mobile Gaming: Wachstum der Hyper-Casual-Spiele und hohe Deinstallationsrate von Spiele-Apps]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40216/2186685/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>Das Wachstum der Hyper-Casual-Spiele im Mobile-Gaming-Bereich (Smartphones und Tablets) setzt sich fort, dies ist ein Ergebnis aus einem Hintergrundbericht von &lt;a href=&quot;https://www.appsflyer.com/resources/gaming/state-of-gaming-2019/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;AppsFlyer&lt;/a&gt; (Anbieter von Mobile Attribution und Marketing Analytics). Als Hyper-Casual-Spiele werden &quot;einfache Spiele&quot; beschrieben, die mit einem Finger zu bedienen sind und den Nutzern ein kurzes Spielerlebnis versprechen. Zur Monetarisierung bzw. Finanzierung stützen sie sich in der Regel auf Werbung im Spiel. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Laut den Marktforschern sind Spiele aus der Hyper-Casual-Kategorie in 50 Prozent der größten Märkte weltweit das Genre mit der höchsten Anzahl von Installationen im Durchschnitt pro App - ein deutliches Wachstum gegenüber 2018, als das Genre nur in 20 Prozent der Märkte an der Spitze stand. Gerade in den USA, den meisten Ländern Europas und Lateinamerikas sowie in Indien und Südostasien legte dieses Segment stark zu. Darüber hinaus ist die Anzahl der Hyper-Casual-Apps in den App Stores 2019 im Jahresvergleich (3. Quartal 2018 zu 3. Quartal 2019) um 170 Prozent gestiegen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der erfolgreiche Einsatz von Ad-Monetarisierung (Einnahmen durch Werbeanzeigen in den Spielen) soll sich auf den gesamten Mobile-Gaming-Bereich auswirken, insbesondere auf Core Games (Midcore und Hardcore), deren Anteil an den In-App-Werbeeinnahmen seit Jahresbeginn um 34 Prozent gestiegen ist. Erläuterungen zu den Genre-Kategorisierungen wie Hardcore und Midcore findet ihr ganz unten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&quot;Da Hyper Casual Games ein ständig breiteres Publikum ansprechen, steigt die Nutzung von In-App-Werbung als Einnahmequelle und treibt das Wachstum in allen Gaming-Genres voran&quot;&lt;/em&gt;, sagt Ben Jeger, Managing Director Central Europe bei AppsFlyer. &lt;em&gt;&quot;Hyper Casual hat im vergangenen Jahr die Welt im Sturm erobert; in Deutschland sieht es erstaunlicherweise umgekehrt aus: Hier war Hyper Casual in 2018 die Nummer 1, dieses Jahr liegen Midcore Games vorn bei den Downloads per App. Daran erkennt man, wie hart umkämpft und dynamisch der mobile Gaming Markt derzeit ist.&quot;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dafür sank die Anzahl zahlender Nutzer im Bereich der &quot;Core Games&quot;. Neben einem Rückgang der durchschnittlichen Anzahl von Installationen pro App ist bei Midcore-Spielen der Anteil der zahlenden Nutzer um 46 Prozent gesunken. Hardcore-Games, wie Strategie- und Rollenspiele, haben einen Abschwung von 15 Prozent erlebt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&quot;Um den Rückgang zahlender Nutzer zu überwinden, lautet neben der Ad-Monetarisierung die Strategie, mehr Umsatz mit bestehenden Nutzern zu generieren. Tatsächlich hat das Retargeting bei zahlenden Nutzern von Gaming-Apps zu einer durchschnittlichen Umsatzsteigerung von über 50 Prozent beigetragen, mehr als doppelt so viel wie der Branchendurchschnitt. Umso überraschender ist es, dass Retargeting bei Gaming-Apps bisher eher die Ausnahme darstellt.&quot;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;Abgesehen davon, dass Retargeting allem Anschein nach ein oft übersehener Gewinnfaktor für Gaming Apps zu sein scheint, wird im Bericht erwähnt, dass die durchschnittliche Anzahl der Tage, an denen ein Nutzer eine Gaming-App pro Monat öffnet, steigt. Der &quot;durchschnittliche User&quot; spielt ein Spiel öfter, besonders im Social-Casino-Genre, wobei auch andere Genres ein Wachstum verzeichnen. Gleichzeitig sind Spiele - laut dem Bericht - auch die am häufigsten deinstallierten Apps und weisen um 34 Prozent höhere Deinstallationsraten auf als Nicht-Gaming-Apps. Innerhalb von 30 Tagen nach Installation werden über 40 Prozent der Spiele wieder gelöscht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&quot;Obwohl der Betrug bei der Installation von Apps bei Spielen geringer ist als bei anderen Apps, nimmt die Fraud-Problematik auch in diesem Bereich zu. Die Komplexität und Vielfalt der Ereignisse nach der Installation - also bei In-App-Events - sind eine Steilvorlage für kreative Betrüger - es ergeben sich viele Möglichkeiten, In-App Events vorzutäuschen, was für die Spiele-Entwickler sehr schwer zu erkennen ist&quot;&lt;/em&gt;, heißt es weiter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&quot;Mit einem großen Angebot an Abwechslung finden die Nutzer Spiele, die genau auf ihren Geschmack zugeschnitten sind, so dass wir am Markt eine zunehmende User-Bindung beobachten&quot;&lt;/em&gt;, so Ben Jeger. &lt;em&gt;&quot;Das ist eine großartige Nachricht für Marketers - aber die zunehmende Einführung von Preismodellen, die eine In-App-Aktion, wie etwa das erreichte Niveau oder die gesammelten Münzen, mit der Zahlung in Verbindung bringen, hat gleichzeitig auch zu einem Anstieg des In-App-Betrugs geführt, insbesondere bei Casual- und Midcore-Spielen. Dies stellt für Vermarkter sowohl eine Herausforderung als auch eine Chance dar. Marketingspezialisten müssen wachsam bleiben und schnell reagieren, um sich selbst zu schützen.&quot;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Den vollständigen Bericht von AppsFlyer findet ihr &lt;a href=&quot;https://www.appsflyer.com/resources/gaming/state-of-gaming-2019/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;hier&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Methodischer Hintergrund: AppsFlyer wertete erhobene Daten für die Studie &quot;State of Mobile Gaming Report&quot; aus, die in den ersten drei Quartalen des Jahres 2019 anfielen. Es wurden 38 Milliarden App-Installationen von insgesamt 20.000 Apps ausgewertet. Es flossen Daten von 4,5 Milliarden täglich aktiven Nutzern und von 220 Millionen zahlenden Nutzern in die Studie ein.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ein &quot;Hyper Casual Game&quot; wurde als solches gekennzeichnet, sobald die Analysten einen Werbe-Umsatzanteil von mindestens 90 Prozent nachweisen konnten - diese Kategorie existiert nicht als solche in den App-Stores. Zur Kategorie &quot;Casual&quot; zählt AppsFlyer Puzzlespiele, Kartenspiele, Brettspiele, Wortspiele, Lehr- und Trivia-Spiele. Die Kategorie &quot;Midcore&quot; umfasst folgende Spiele-Genres: Adventure, Simulation, Action, Arcade, Rennen. Die vierte ausgewertete Kategorie &quot;Hardcore&quot; beinhaltet Strategie- und Rollenspiele. &quot;Casino&quot; umfasst soziale Casino-Apps. Unter &quot;Social Casino&quot; sind Casino-Spiele gefasst, die nicht echtes Geld einsetzen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
																																											</description>
			<pubDate>Sun, 01 Dec 2019 15:16:00 +0000</pubDate>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Marktforscher: Ingame-Verkäufe und Mikrotransaktionen haben einen Sättigungspunkt erreicht]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40216/2186293/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>Ingame-Verkäufe via Mikrotransaktionen und Co. sind seit mehreren Jahren eine sehr wichtige Einnahmequellen für Entwickler von Pay-to-play- (Premium) und Free-to-play-Spielen. Ein Großteil des PC-Umsatzes (85 Prozent) und fast die Hälfte des Konsolen-Umsatzes (48 Prozent) wurden 2018 durch Ingame-Käufe generiert - trotzdem bleiben PC und Konsolen weit hinter dem Mobile-Games-Segment zurück. Die Einnahmen der Ingame-Käufe auf PC sind in den letzten Monaten weitgehend konstant geblieben, während die Umsätze im Konsolen-Bereich seit Ende 2018 langsam zurückgehen. Diese Stagnation auf breiter Front ist laut den Marktforschern von &lt;a href=&quot;https://www.superdataresearch.com/additional-content-revenue&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;SuperData Research&lt;/a&gt; das Ergebnis einer Kombination mehrerer Faktoren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Drei Gründe werden angeführt. Erstens geben die Spieler insgesamt weniger Geld für Ingame-Inhalte aus, während sich die Ausgaben auf ein oder zwei Spiele konzentrieren. Zweitens können die neuen Inhalte nicht begeistern oder nicht zum Kauf von neuen Gegenständen animieren. Drittens sollen die Spieler immer vorsichtiger gegenüber den Monetarisierungstaktiken der Hersteller werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[GUI_600SCREENSHOT(setid=87054,id=92599989,linktext=Monatliche Ausgaben für Ingame-Käufe von Januar 2018 bis September 2019; Quelle: SuperData.)]&lt;br /&gt;Im vergangenen Monat gaben acht Prozent der Spieler Geld für Ingame-Inhalte in Fortnite aus. Zwei Prozent der Spieler von Destiny 2, FIFA 20 und Madden NFL 20 nutzen Ingame-Käufe. Allerdings soll das Gesamtpublikum für Spiele mit einem hohen Ausgabevolumen laut &lt;a href=&quot;https://www.superdataresearch.com/additional-content-revenue/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;SuperData&lt;/a&gt; abnehmen. So sind die Ingame-Ausgaben in Fortnite seit Anfang 2019 größtenteils rückläufig. Rechnet man die Einnahmen auf PC, Konsole und Mobiltelefonen im September 2019 zusammen, wird die Marke von 100 Millionen Dollar nicht erreicht, wobei zu berücksichtigen ist, dass Fortnite Kapitel 2 im Oktober aufgeschlagen wurde. Die Marktforscher heben hervor, dass die generelle Zahlungsbereitschaft sinken würde und sich die Spieler auf wenige Spiele konzentrieren würden, für die sie bereit wären, Geld auszugeben, wobei ein kontinuierlicher Strom neuer Inhalte von entscheidender Bedeutung sei, um die Spieler zu motivieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[GUI_600SCREENSHOT(setid=87054,id=92599990,linktext=Relative Anteile der Spieler, die jeweils Geld für Ingame-Verkäufe via Mikrotransaktionen in den benannten Spielen ausgeben; Quelle: SuperData.)]&lt;br /&gt;Außerdem nutzen &quot;zu wenig Spieler&quot; die vorhandenen Mikrotransaktionen. Die Hälfte der Spieler (51 Prozent) kauften im vergangenen Monat trotz Veröffentlichungen von Spielen mit vielen Mikrotranskationen wie FIFA 20 und NBA 2K20 keine zusätzlichen Inhalte im Spiel. Die Aufmerksamkeit derjenigen zu erreichen, die sich nicht für Ingame-Inhalte begeistern können, sei eine große Herausforderung für die Publisher.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[GUI_600SCREENSHOT(setid=87054,id=92599991,linktext=Relative Anteile der Spieler, die überhaupt zusätzliche Inhalte kaufen; Quelle: SuperData.)]&lt;br /&gt;Zudem würden sich Informationen über Spiele mit &quot;gierigen&quot; oder &quot;räuberischen&quot; Mikrotransaktionsmodellen durch Freunde und einschlägige Webseiten schnell verbreiten und die Spieler entsprechend vorsichtig werden lassen. In dem Zusammenhang werden Star Wars Battlefront 2 (hohe Freischaltzeit von Charakteren) und Call of Duty: WW2 (Schauwert von bestimmten Gegenständen als Kaufanreiz) genannt - sowie Mittelerde: Schatten des Krieges (Alliierte kaufen, statt zeitaufwändig zu rekrutieren) und Assassin&#039;s Creed Odyssey (permanenter EP-Boost für 10 Dollar) als Beispiele für Ingame-Ausgaben in Einzelspieler-Titeln. In vielen Fällen haben die Entwickler diese aggressiven Mikrotransaktionsmodelle auf Basis der Kritik der Spieler bereits angepasst oder komplett entfernt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das Fazit der Marktforscher lautet: &quot;Die Ingame-Ausgaben, wie wir sie kennen, haben einen Sättigungspunkt erreicht. Zwischen Beutekisten [Lootboxen], Battle Passes, einmaligen Booster-Packs und individuellen Kosmetikkäufen gibt es keinen Mangel an Ingame-Monetarisierungstaktiken. Diese Strategien verleiten jedoch nicht jeden Spieler dazu, zusätzliche Inhalte zu kaufen. Die Entwickler müssen den besten Ansatz finden und identifizieren, um Spieler in Käufer/Geldgeber zu verwandeln oder das Vertrauen der Spieler zurückzugewinnen, das durch schlecht implementierte Mikrotransaktionsmodelle verloren ging. (...) Der Erfolg von Mikrotransaktionen hängt davon ab, dass die Spielehersteller immer wieder bewährte Methoden anwenden. Auch wenn Innovationen notwendig sind, um den stagnierenden Markt wiederzubeleben, sollte eine effektive Monetarisierung niemals auf Kosten eines unterhaltsamen und fairen Spielerlebnisses gehen.&quot;&lt;br /&gt;
																																											</description>
			<pubDate>Sun, 10 Nov 2019 15:02:00 +0000</pubDate>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Verkaufszahlen von PS4, Switch und Xbox One bis Ende 2018 in Nordamerika, Europa und Japan]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40216/2185520/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>In einem Bericht der CESA (Computer Entertainment Supplier&#039;s Association) sind die Konsolen-Verkaufszahlen aufgeteilt nach Ländern bis Ende 2018 aufgelistet worden. Die präsentierten Daten basieren auf den Erhebungen der Marktforscher von NPD Group, GfK und Media Create. Zu den erfassten Regionen gehören Nordamerika, Europa und Japan. Daten aus Lateinamerika (LATAM), Südostasien (SEA), Nahost und Nordafrika (MENA) sind nicht enthalten, daher umfassen die folgenden Werte nicht die Gesamtverkäufe weltweit, sondern nur einen großen Teil der Verkäufe. Einige Daten sind geschätzt oder hochgerechnet worden. Generell wird die Verlässlichkeit der Daten (bei &lt;a href=&quot;http://meristation.as.com/zonaforo/topic/2981685/#entry51041247&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;meristation.as.com&lt;/a&gt;) mit 90 Prozent angegeben. Bei den Daten für die Xbox One wird von einer Fehlermarge von zehn Prozent ausgegangen - hauptsächlich die Daten aus den europäischen Ländern wurden hochgerechnet.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Basierend auf den Angaben hat sich die PlayStation 4 in Deutschland bis Ende 2018 etwas mehr als sieben Millionen Mal verkauft. Deutschland ist der drittstärkste Markt für Sony nach den USA und Japan. Die Xbox One hat sich in Deutschland ca. 1,65 Millionen Mal verkauft. Die Switch liegt zum angegebenen Stichtag bei 1,48 Millionen. Die PS Vita ist hierzulande ca. 350.000 Mal über die Ladentheken gegangen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;p dir=&quot;ltr&quot; lang=&quot;en&quot;&gt;Here is some sell through data from a CESA report that was published recently. Do note that whilst the report includes data from NPD, GfK and Media Create, some of the data is upweighted / estimated. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PS4 Sell through by country as of end 2018. &lt;a href=&quot;https://t.co/w3cjRVAZkW&quot;&gt;https://t.co/w3cjRVAZkW&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;https://t.co/7eQQ3mgsdI&quot;&gt;pic.twitter.com/7eQQ3mgsdI&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
— Daniel Ahmad (@ZhugeEX) &lt;a href=&quot;https://twitter.com/ZhugeEX/status/1177687204593885184?ref_src=twsrc^tfw&quot;&gt;September 27, 2019&lt;/a&gt;


&lt;p dir=&quot;ltr&quot; lang=&quot;en&quot;&gt;Xbox One sell through by country as of end 2018. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I&#039;d note that some of the European sales have been upweighted slightly so might not be 100% accurate. US and Japan are. &lt;a href=&quot;https://t.co/GWWgxVPMZq&quot;&gt;pic.twitter.com/GWWgxVPMZq&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
— Daniel Ahmad (@ZhugeEX) &lt;a href=&quot;https://twitter.com/ZhugeEX/status/1177687206431006731?ref_src=twsrc^tfw&quot;&gt;September 27, 2019&lt;/a&gt;


&lt;p dir=&quot;ltr&quot; lang=&quot;en&quot;&gt;Nintendo Switch sell through by country as of end 2018.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Again, whilst US and Japan are accurate, some of the other country data is estimated or upweighted slightly. &lt;a href=&quot;https://t.co/1ocufhZUZQ&quot;&gt;pic.twitter.com/1ocufhZUZQ&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
— Daniel Ahmad (@ZhugeEX) &lt;a href=&quot;https://twitter.com/ZhugeEX/status/1177687208398147585?ref_src=twsrc^tfw&quot;&gt;September 27, 2019&lt;/a&gt;


&lt;p dir=&quot;ltr&quot; lang=&quot;en&quot;&gt;Also a look at PlayStation Vita sales by country here too. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5,691 = 5.691m sell through as of the end of 2018. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Again, some numbers are estimated / upweighted. &lt;a href=&quot;https://t.co/6wTin7vc3R&quot;&gt;pic.twitter.com/6wTin7vc3R&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
— Daniel Ahmad (@ZhugeEX) &lt;a href=&quot;https://twitter.com/ZhugeEX/status/1177687652600090625?ref_src=twsrc^tfw&quot;&gt;September 27, 2019&lt;/a&gt;


&lt;p dir=&quot;ltr&quot; lang=&quot;en&quot;&gt;How to read the above: 1,000 = 1m &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;This only includes certain regions as tracked by NPD, GfK and Media Create. So that means LATAM, MENA, SEA etc... are not included in the charts. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Again, these are estimates of sell through. So don&#039;t take it as gospel/shipment numbers.&lt;/p&gt;
— Daniel Ahmad (@ZhugeEX) &lt;a href=&quot;https://twitter.com/ZhugeEX/status/1177688540001587200?ref_src=twsrc^tfw&quot;&gt;September 27, 2019&lt;/a&gt;

																																											</description>
			<pubDate>Sun, 29 Sep 2019 14:02:00 +0000</pubDate>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Microsoft, Nintendo und Sony arbeiten an Richtlinien zur Offenlegung von Lootbox-Chancen]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40216/2184467/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>Microsoft, Nintendo und Sony arbeiten laut der Entertainment Software Association (ESA) via &lt;a href=&quot;https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-08-07-nintendo-sony-microsoft-to-require-loot-box-odds-disclosure&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;GamesIndustry&lt;/a&gt; an neuen Richtlinien für Spiele, die Lootboxen oder ähnliche zufallsbasierte Systeme nutzen. Demnach sollen die Beutequoten (Dropchancen etc.) der Lootboxen offengelegt werden. Die Regelung soll 2020 inkrafttreten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Außerdem ist eine Liste mit Unternehmen veröffentlicht worden, die zugesichert haben, bis Ende 2020 die &quot;Gewinnchancen&quot; bei Lootboxen für alle neuen Spiele zu veröffentlichen. Hierzu gehören Activision Blizzard, Bandai Namco Entertainment, Bethesda, Bungie, Electronic Arts, Microsoft, Nintendo, Sony Interactive Entertainment, Take-Two Interactive, Ubisoft, Warner Bros. Interactive Entertainment und Wizards of the Coast. Wohlgemerkt: Die Regelung bezieht sich auf &quot;neue Spiele&quot; und auf Updates, die Lootbox-Funktionen in bestehende Titel als neues Features intergrieren werden. Ob diese Regelung auch für ältere Spiele zutreffen wird, bleibt abzuwarten. Apple hat die Offenlegung der Lootbox-Quoten für iOS-Spiele schon im Jahr 2017 vorgeschrieben. Google folgte Anfang des Jahres.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;505 Games, Capcom, CI Games, Deep Silver, Disney Interactive Studios, Epic Games, Focus Home Interactive, Gearbox Publishing, GungHo, Intellivision Entertainment, Kalypso, Konami, Magic Leap, NCsoft, Natsume, Nexon, Rebellion, Riot Games, Sega, Square Enix, THQ Nordic, Tencent und Marvelous haben noch keine Zusage gemacht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Entertainment Software Association (ESA) ist der US-amerikanische Interessensverband der Videospiele-Industrie und zugleich der Veranstalter der Spiele-Messe E3.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Michael Warnecke (Chief Counsel of Tech Policy bei der ESA) sagte via &lt;a href=&quot;https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-08-07-nintendo-sony-microsoft-to-require-loot-box-odds-disclosure&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;GamesIndustry&lt;/a&gt;: &quot;Ich freue mich, (...) bekannt zu geben, dass Microsoft, Nintendo und Sony der ESA gegenüber ein Engagement für neue Plattformrichtlinien in Bezug auf die Verwendung von bezahlten Lootboxen in Spielen, die für ihre Plattform entwickelt wurden, zum Ausdruck gebracht haben. Konkret würde dies für neue Spiele und Spiel-Updates gelten, die Beutebox-Funktionen hinzufügen. Die [Richtlinien] würden die Offenlegung der relativen Seltenheit oder Wahrscheinlichkeiten erfordern, zufällige virtuelle Gegenstände in Spielen zu erhalten, die auf ihren Plattformen verfügbar sind. (...) Außerdem haben viele der führenden Videospielverlage der Entertainment Software Association beschlossen, einen ähnlichen Ansatz auf Verlagsebene zu verfolgen, um den Verbrauchern diese Informationen zur Verfügung zu stellen und ihnen verbesserte Informationen für ihre Kaufentscheidungen zur Verfügung zu stellen.&quot;&lt;br /&gt;
																																											</description>
			<pubDate>Thu, 08 Aug 2019 13:29:00 +0000</pubDate>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Handelsstreit zwischen den USA und China: Zölle auf Konsolen und Controller im Gespräch]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40216/2182966/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>Der eskalierende Handelsstreit zwischen den USA und China könnte in naher Zukunft auch Auswirkungen auf die Preise von Konsolen und Controller in den Vereinigten Staaten haben. Laut Berichten von &lt;a href=&quot;https://gamedaily.biz/article/893/trump-administration-25-percent-tariff-proposal-targets-us-board-game-game-console-imports&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Game Daily&lt;/a&gt; und &lt;a href=&quot;https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-05-24-us-considers-25-percent-tariff-on-game-consoles&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;GamesIndustry&lt;/a&gt; bereitet die Trump-Administration neue Zölle (bis zu 25 Prozent) auf chinesische Waren vor. Die umfangreiche Liste der betroffenen Produktkategorien umfasst diesmal auch Videospielkonsolen, Game-Controller und Arcade-Automaten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die vom Handelsbeauftragten der Vereinigten Staaten (USTR) neu vorgeschlagene Produktliste ist die bisher größte Auflistung und repräsentiert einen jährlichen Handelswert von ca. 300 Milliarden Dollar. Die neue Liste soll &quot;im Wesentlichen alle&quot; Produkte abdecken, die nicht bereits mit Zöllen belegt sind, abgesehen von wenigen Ausnahmen wie Pharmazeutika, medizinische Produkte und seltene Erden. Zölle auf Waren im Wert von 200 Milliarden Dollar wurden Anfang Mai erhoben. Der US-Handelsbeauftragte erwartet öffentliche Rückmeldungen und Stellungnahmen auf seinen Plan bis zum 17. Juni 2019.&lt;br /&gt;
																																											</description>
			<pubDate>Sat, 25 May 2019 10:09:00 +0000</pubDate>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Chefs von Activision und EA verdienen mehr als das 300-fache des Durchschnittslohns ihrer Mitarbeiter]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40216/2181164/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>Die Chefs von Activision Blizzard und Electronic Arts gehören zu den &quot;am meisten überbezahlten CEOs&quot; der Vereinigten Staaten. In einer jährlichen Analyse (via &lt;a href=&quot;https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-02-25-activisions-bobby-kotick-and-eas-andrew-wilson-among-most-overpaid-ceos-in-us&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;GamesIndustry&lt;/a&gt;) der gemeinnützigen Stiftung &lt;a href=&quot;https://www.asyousow.org/report/the-100-most-overpaid-ceos-2019&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;As You Sow&lt;/a&gt;, deren Aufgabe es ist, die soziale Verantwortung der Unternehmen zu fördern, wurde das Gehalt der Führungspersonen geschätzt und ins Verhältnis zu dem &quot;durchschnittlichen&quot; Gehalt (Median) der Arbeiter des Unternehmens gesetzt. Bei der Berechnung wurden auch die Stimmen der Aktionäre für das Gehaltspaket des CEOs und der &quot;Total Shareholder Return&quot; berücksichtigt. Die Überbezahlung ist die Differenz zwischen dem tatsächlichen Gehalt und dem errechneten Gehalt auf Basis der Leistung/Performance des Unternehmens bzw. des Chefs.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gemäß dieser Methodik verdiente Bobby Kotick von Activision Blizzard 28.698.375 Dollar im vergangenen Jahr - 306 Mal mehr als der durchschnittliche Activision-Mitarbeiter. 92 Prozent der Aktionäre stimmten für das Gehaltspaket des Chefs. As You Sow schätzt, dass es sich um eine &quot;Überbezahlung&quot; von 12.835.277 Dollar handelt. Demnach hätte sein Gehalt basierend auf seiner und der Performance des von ihm geleiteten Unternehmens 15.863.098 Dollar und nicht 28.698.375 Dollar betragen sollen. Kürzlich hatte das Unternehmen angekündigt, dass über 800 Stellen abgebaut werden sollen (&lt;a href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/10398/2180897/Activision_Blizzard-800_Stellen_werden_gestrichen_-_trotz_Rekord-Einnahmen.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;wir berichteten&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Überbezahlung von Andrew Wilson (CEO von Electronic Arts) wird mit 19.673.861 Dollar beziffert. Sein Gehalt betrug 35.728.764 Dollar. 97 Prozent der Aktionäre stimmten für dieses Gehaltspaket. Damit ist sein Gehalt 371 Mal so hoch wie das eines &quot;durchschnittlichen EA-Mitarbeiters&quot;. Gemäß As You Sow hätte sein Gehalt 16.054.903 Dollar betragen müssen und nicht 35.728.764 Dollar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zum Vergleich: Das durchschnittliche Gehaltsverhältnis zwischen einem CEO und einem normalen Mitarbeiter bei den S&amp;P-500-Unternehmen (den größten 500 Unternehmen in den USA) beträgt 142:1.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[GUI_600SCREENSHOT(setid=85434,id=92583061,linktext=)]&lt;br /&gt;(&lt;a href=&quot;https://www.asyousow.org/report/the-100-most-overpaid-ceos-2019&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Quelle&lt;/a&gt;: The 100 most overpaid CEOs 2019 von As You Sow sortiert nach &quot;Expected CEO Pay based on Performance&quot;)&lt;br /&gt;
																																											</description>
			<pubDate>Tue, 26 Feb 2019 09:36:00 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40216/2181164/?ref=newsfeed</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Steam-Umsatzbeteiligung in Höhe von 30% halten viele Spiele-Entwickler für &quot;nicht gerechtfertigt&quot;]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40216/2180569/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>Nach der gestrigen Ankündigung, dass Metro Exodus nur wenige Wochen vor dem Verkaufsstart aus dem Angebot von Steam entfernt und als zeitexklusives Spiel im Epic Games Store präsentiert wurde (&lt;a href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/PC-CDROM/38294/2180554/Metro_Exodus-PC-Version_fortan_nur_noch_im_Epic_Games_Store_erhaeltlich_Steam-Vorbestellungen_weiter_gueltig.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;wir berichteten&lt;/a&gt;), rückt eine kürzlich publizierte Umfrage unter 4.000 Entwicklern im Rahmen der &quot;Game Developers Conference&quot; wieder in den Blickpunkt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In der jährlich durchgeführten Umfrage (&quot;&lt;a href=&quot;http://reg.gdconf.com/GDC-State-of-Game-Industry-2019&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;State of the Game Industry&lt;/a&gt;&quot; via &lt;a href=&quot;https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-01-24-just-6-percent-of-devs-say-steam-earns-its-30-percent-cut-survey&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;GamesIndustry&lt;/a&gt;) sagten lediglich sechs Prozent der befragten Spiele-Entwickler, dass sie den Anteil, den Valve Software als Plattform- und Service-Nutzungsgebühr auf Steam erheben würde, für &quot;gerechtfertigt&quot; halten. 32 Prozent der Befragten meinten, dass sie Valves Anteil für &quot;nicht gerechtfertigt&quot; halten - 27 Prozent antworteten mit &quot;wahrscheinlich nicht&quot;. 17 Prozent entschieden sich für &quot;Vielleicht&quot;. 17 Prozent wollten lieber nicht antworten. Die Umfrage wurde vom 27. November bis 19. Dezember 2018 durchgeführt. Normalerweise erhält Valve Software einen Umsatzanteil in Höhe von 30 Prozent für auf Steam veröffentlichte Titel; im Discord-Store und im Epic Games Store fällt dieser Anteil niedriger aus. Kurz nach Umfragebeginn reduzierte Valve Software die Umsatzbeteiligung für besonders erfolgreiche Spiele.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Abgesehen von der negativen Stimmung in diesem Belang war Steam die beliebteste PC/Mac-Verkaufsplattform der befragten Entwickler (Mehrfachnennungen waren möglich). 47 Prozent der Befragten verkaufen ihre Spiele dort. Der zweitbeliebteste Weg, um die eigenen Spiele an die Kunden zu bringen, war der direkte Verkauf über ihre eigene Website (26 Prozent). Publisher-eigene Plattformen wie Origin (EA) oder Battle.net (Activision) wurden von 18 Prozent der Befragten genutzt. Weitere Angaben: Itch.io (18 Prozent), Humble (17 Prozent), GOG (14 Prozent) und Discord (6 Prozent).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Außerdem wurde in der Umfrage erhoben, von welchen Plattformen bzw. von welchen Stores die Entwickler die meisten ihrer Einnahmen erzielen würden. Von den Entwicklern, die ihre Spiele u. a. bei Steam verkaufen, berichteten 55 Prozent, dass der Steam-Shop 75 Prozent oder mehr ihrer Verkäufe ausmachen würde. Entwickler, die GOG, Discord, Humble und Kartridge nutzen, berichten, dass diese Plattformen nur wenig zum Umsatz beitragen würden - meist nur einstellige Prozentsätze. Hohe Umsatzanteile fallen ebenfalls bei Publisher-eigenen Vertriebsplattformen, der eigenen Webseite und auf Itch.io an, aber die Dominanz von Steam in diesem Bereich auch deutlich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;


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			<pubDate>Tue, 29 Jan 2019 11:56:00 +0000</pubDate>
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			<title><![CDATA[Weltweiter Umsatz mit Computer- und Videospielen übertrifft Filmindustrie und Streaming-Dienste]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40216/2180506/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>Der weltweite Umsatz mit Computer- und Videospielen erreichte 2018 mit 43,8 Milliarden Dollar einen neuen Höchststand (18 Prozent mehr als in den Vorjahren). Damit übertrafen die durch Computer- und Videospiele generierten Umsätze die prognostizierten globalen Einnahmen der Filmindustrie an den Kinokassen; gemäß Daten der Entertainment Software Association (ESA) und der NPD Group via &lt;a href=&quot;https://techcrunch.com/2019/01/22/video-game-revenue-tops-43-billion-in-2018-an-18-jump-from-2017/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;TechCrunch&lt;/a&gt;. Vorläufige Indikatoren deuten darauf hin, dass die Einnahmen aus dem Ticketverkauf an den Kinokassen 41,7 Milliarden Dollar erreichen würden (BoxOffice), so die comScore-Daten von &lt;a href=&quot;https://deadline.com/2018/12/worldwide-box-office-record-2018-domestic-international-china-1202526458/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Deadline Hollywood&lt;/a&gt;. Filmverkäufe auf DVD, Blu-ray und VOD wurden aber nicht berücksichtigt. Den Streaming-Diensten wird ein weltweiter Umsatz in Höhe von 28,8 Mrd. Dollar bescheinigt (&lt;a href=&quot;https://www.multichannel.com/news/u-s-ott-revenue-will-spike-26-to-28-8b-in-2018-report-says&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;via Multichannel News&lt;/a&gt;). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wobei diese Vergleiche hinken, da zwei unterschiedliche Mediensysteme (interaktiv vs. nicht-interaktiv) mit völlig unterschiedlichen Preismodellen (mehrmalige Nutzung vs. einmalige Nutzung) miteinander verglichen werden. Zudem ist in den Umsatzzahlen für Computer- und Videospiele auch der Hardware-Absatz von Konsolen und Zubehör enthalten. Wird nur der Software-Absatz inkl. Abos und Ingame-Verkäufen betrachtet, ist von 35,8 Mrd. Dollar die Rede (Hardware: 7,5 Mrd. Dollar).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Erst kürzlich teilte Netflix-Chef Reed Hastings in einem &lt;a href=&quot;https://techcrunch.com/2019/01/18/netflix-thinks-fortnite-is-a-bigger-threat-than-hbo/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Schreiben&lt;/a&gt; an die Aktionäre mit, dass Fortnite von Epic Games eine größere Bedrohung für das Geschäft des Streamingdienstes als HBO (Fernsehprogrammanbieter) von TimeWarner sei. &quot;Wir konkurrieren stärker mit Fortnite als mit HBO (und verlieren dagegen)&quot;, heiß es. &quot;Als YouTube im Oktober für ein paar Minuten weltweit ausfiel, stiegen unsere Zuschauerzahlen und Anmeldungen in dieser Zeit deutlich an... Es gibt Tausende von Konkurrenten in diesem stark fragmentierten Unterhaltungsmarkt (...)&quot;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Stanley Pierre-Louis schreibt in einer Erklärung (ESA-Präsident und CEO). &quot;Überall in den USA gehören Menschen mit den unterschiedlichsten Hintergründen und in den verschiedensten Lebensphasen zu den leidenschaftlichsten Videospielern und Fans. Interaktives Entertainment gilt heute als die einflussreichste Form der Unterhaltung in Amerika.&quot;
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			<pubDate>Fri, 25 Jan 2019 16:45:00 +0000</pubDate>
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			<title><![CDATA[Prognosen für 2019: Neue Spiele, das Exklusivproblem, VR, Streaming, Abo-Modelle und Switch lite]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40216/2180078/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>Zum Jahresauftakt hat das Branchen-Magazin &lt;a href=&quot;https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-01-02-what-lies-ahead-analysts-make-2019-predictions&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;GamesIndustry.biz&lt;/a&gt; vier Gaming-Analysten/-Berater gefragt, welche Prognosen sie für das Jahr 2019 haben bzw. welche Trends, Entwicklungen und Spiele-Veröffentlichungen sie erwarten. Einen Blick in die Glaskugel werfen Dr. Serkan Toto, Michael Pachter, Piers Harding-Rolls und Mat Piscatella. Drei der vier Personen erwarten übrigens eine Lite-Version von Nintendo Switch, um den auslaufenden Nintendo 3DS zu kompensieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dr. Serkan Toto von Kantan Games (Berater-Unternehmen in Japan) zeigte sich zunächst mit seinen Prognosen für das vergangene Jahr ziemlich zufrieden und erwartet für 2019, dass neben der &quot;Switch Pro&quot; (&lt;a href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/36538/2178067/Nintendo_Switch.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Gerücht&lt;/a&gt;) auch eine Lite-Version der Nintendo-Konsole erscheinen wird, um das untere Ende des Spektrums abzudecken und sinkende 3DS-Verkäufe auszugleichen. Aufgrund der weiter wachsenden Konsolen-Hardwarebasis sollen generell mehr Spiele von Drittherstellern (Third Party) erscheinen. Mindestens ein neues Spiel aus den &quot;Mega-Franchises&quot; von Electronic Arts, Activision oder Take-Two soll auch auf Switch veröffentlicht werden, meint er. Weder PlayStation 5 noch die nächste Xbox sollen nächstes Jahr erscheinen. Sony und Microsoft sollten jedoch erste Details verraten, darunter ein verstärkter Fokus auf Cloud- und Abonnementmodelle. Trotz Oculus Quest und einer prognostizierten Preissenkung von PlayStation VR soll es 2019 keinen Mainstream-Durchbruch in den Bereichen Crypto, Blockchain, VR und AR geben. Den neuen PC-Spiele-Shops von Discord, Epic Games oder Tencent steht Toto skeptisch gegenüber. Er schätzt, dass Steam weiterhin die dominierende Verkaufsplattform für PC-Spiele sein wird und die neuen Wettbewerber im Jahr 2019 und auch danach nicht gegen die etablierte Plattform ankommen werden. Für den japanischen Mobile-Markt (der das Dreifache des Konsolenmarktes umsetzt) erwartet er neue Konkurrenz aus China und Korea, die japanischen Entwicklern massive Probleme bereiten werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Michael Pachter von Wedbush Securities erwartet neue Spiele-Ankündigungen von Take-Two Interactive. Neben dem obligatorischen Borderlands 3 sollen in diesem Jahr ein neues BioShock-Spiel und ein neuer Titel von Rockstar Games angekündigt werden. Ubisoft soll seiner Ansicht nach in diesem Jahr Skull &amp; Bones, Splinter Cell, Watch Dogs 3 und ein weiteres &quot;Rainbow 6&quot; veröffentlichen. Laut seiner Glaskugel wird Overwatch zum dritten Jubiläum auf Free-to-play umgestellt (um die Liga weiter anzuheizen) und auch Blackout, der Battle-Royale-Modus von Call of Duty: Black Ops 4, soll vor dem nächsten Call-of-Duty-Teil kostenlos spielbar werden. Electronic Arts wird in diesem Jahr zwei Titel von Respawn Entertainment veröffentlichen: Titanfall 3 (September) und Star Wars: Jedi Fallen Order. Nach dem Fallout-76-Desaster schätzt er, dass Bethesda die Entwicklung von The Elder Scrolls 6 stark beschleunigen wird. Er geht sogar (ernsthaft) von einem Release in diesem Jahr aus. Last but not least soll Nintendo eine Switch-Lite-Version mit integrierten Joy-Cons (Handheld-only; ohne Docking-Station) auf den Markt bringen. Zudem soll der erste Streaming-Service mit einem iTunes-Modell starten (Spiel kaufen und dann streamen), wahrscheinlich von Amazon, Apple, Google oder Microsoft.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Piers Harding-Rolls von IHS Markit prognostiziert ein anhaltendes Wachstum im Spiele-Bereich. 2019 könnte das beste Jahr aller Zeiten für Konsolen werden. Nintendo Switch könnte von starken Software-Titeln und dem wachsenden Downloadmarkt profitieren. Die Nintendo-Konsole könnte die bestverkaufte Konsole des Jahres werden, während Microsoft und Sony die Next-Generation-Konsolen vorstellen werden. Auch er erwartet, dass Nintendo irgendwie das 3DS-Loch füllen muss. Er spekuliert zudem über eine Next-Generation-Version von PlayStation VR. Abgesehen davon, dass er schätzt, dass Google oder Amazon als Spiele-Publisher ins Geschäft einsteigen wird, denkt er, dass die neuen Stores auf dem PC nicht zum Wachstum der Plattform beitragen werden. Sie werden sich gegenseitig Marktanteile wegnehmen: &quot;Neue Shops, Plattformen und Vertriebskanäle bedeuten die Forderung nach exklusiveren Inhalten, um die Nutzer zu binden. Ich denke, wir werden sehen, wie sich dieses &#039;Content Windowing&#039; im Jahr 2019 ausweiten und in den kommenden Jahren weiter zunehmen wird. Dies wird in den nächsten Jahren zu einem fragmentierten und verwirrenden Marktplatz für Gamer führen.&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mat Piscatella von The NPD Group erwartet, dass 90 Prozent der Ausgaben für Spiele-Software in digitaler Form ausfallen werden. Nintendo Switch wird 35 Prozent des US-Konsolen-Marktes ausmachen und weiterhin von Pokémon und den klassischen Nintendo-Marken profitieren. Außerdem soll 2019 viel mehr Geld für Abo-Dienste ausgegeben werden. Auch er schätzt, dass der Software-Umsatz in diesem Jahr sehr stark ausfallen wird und es &quot;sozialere&quot; Spiele geben wird, die es leicht machen sollen, zusammen mit seinen Freunden zu spielen. Spiele-Streaming ist für ihn noch Zukunftsmusik, da die Infrastruktur nicht gegeben sei. Entsprechende Services sollen zwar &quot;lauthals beworben&quot; werden, sich bei den Nutzern aber vorerst nicht durchsetzen können.
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			<pubDate>Sun, 06 Jan 2019 17:28:00 +0000</pubDate>
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			<title><![CDATA[Jahresrückblick 2018: Weltweiter Spieleumsatz, Presse-Berichterstattung und rasante Rabatte]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40216/2179990/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>Das Branchen-Magazin &lt;a href=&quot;https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-12-17-gamesindustry-biz-presents-the-year-in-numbers-2018&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;GamesIndustry.biz&lt;/a&gt; wirft mit einer Infografik einen Blick zurück auf das Spielejahr 2018. Weltweit wird der Gesamtumsatz auf 134,9 Mrd. Dollar taxiert - eine Steigerung um 10,9 Prozent im Vergleich vom Vorjahr. Es wurden nur Spiele und keine Hardware berücksichtigt. 47 Prozent des Gesamtumsatzes (63,2 Mrd. Dollar) entfällt auf den Mobile-Markt, also auf Smartphone-Spiele (50 Mrd. Dollar) und Tablet-Spiele (13,2 Mrd. Dollar), vor allem Smartphone-Games haben mit 14,2 Prozent im Vorjahresvergleich zugelegt. Im Konsolen-Bereich wurden 38,3 Mrd. Dollar umgesetzt (+15,2 Prozent im Vergleich zu 2017). Der PC-Sektor liegt bei 33,4 Mrd. Dollar und wuchs um 3,2 Prozent. Abwärts ging es hingegen für den Browsergames-Teilbereich der PC-Sparte, und zwar um fast 15 Prozent auf 4,3 Mrd. Dollar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die PR-Agentur ICO Partners ermittelte (vom 1. Januar bis zum 29 November 2018), dass die meiste Presse-Berichterstattung in diesem Jahr über &lt;a class=&quot;spielinfolink&quot; title=&quot;Zur Spiel-Info von Fortnite&quot; href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/29447/Fortnite.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Fortnite&lt;/a&gt; erfolgte. Fast 70.000 Artikel wurden gezählt. Auf den weiteren Plätzen landen &lt;a class=&quot;spielinfolink&quot; title=&quot;Zur Spiel-Info von PlayerUnknown&#039;s Battlegrounds / PUBG&quot; href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/37946/PlayerUnknowns_Battlegrounds.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Playerunknown&#039;s Battlegrounds&lt;/a&gt;, &lt;a class=&quot;spielinfolink&quot; title=&quot;Zur Spiel-Info von Overwatch&quot; href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/36186/Overwatch.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Overwatch&lt;/a&gt;, &lt;a class=&quot;spielinfolink&quot; title=&quot;Zur Spiel-Info von Red Dead Redemption 2&quot; href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/38241/Red_Dead_Redemption_2.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Red Dead Redemption 2&lt;/a&gt; und &lt;a class=&quot;spielinfolink&quot; title=&quot;Zur Spiel-Info von God of War&quot; href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/36245/God_of_War.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;God of War&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
Auch schnelle Rabattaktionen für digitale Versionen nach dem jeweiligen Verkaufsstart werden aufgeführt, wobei hier seltsamerweise &lt;a class=&quot;spielinfolink&quot; title=&quot;Zur Spiel-Info von Fallout 76&quot; href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/39736/Fallout_76.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Fallout 76&lt;/a&gt; fehlt, das weniger als zwei Wochen nach Verkaufsstart mit einem Rabatt von 42 Prozent angeboten wurde (&lt;a href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/39736/2179302/Fallout_76-Verkaufspreis_im_freien_Fall_30_Euro_und_weniger.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;wir berichteten&lt;/a&gt;). Die Höhe des Rabatts fehlt in dieser Infografik leider ebenfalls. Den Angaben ist zu entnehmen, dass &lt;a class=&quot;spielinfolink&quot; title=&quot;Zur Spiel-Info von Battlefield 5 / Battlefield V /  BFV /  BF5&quot; href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/39331/Battlefield_5.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Battlefield 5&lt;/a&gt; bereits zehn Tage nach Release mit Rabatt angeboten wurde. Bei &lt;a class=&quot;spielinfolink&quot; title=&quot;Zur Spiel-Info von Red Dead Redemption 2&quot; href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/38241/Red_Dead_Redemption_2.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Red Dead Redemption 2&lt;/a&gt; waren es 20 Tage. Bei &lt;a class=&quot;spielinfolink&quot; title=&quot;Zur Spiel-Info von Assassin&#039;s Creed Odyssey&quot; href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/39740/Assassins_Creed_Odyssey.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Assassin&#039;s Creed Odyssey&lt;/a&gt; und &lt;a class=&quot;spielinfolink&quot; title=&quot;Zur Spiel-Info von Forza Horizon 4&quot; href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/39710/Forza_Horizon_4.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Forza Horizon 4&lt;/a&gt; dauerte es mehr als einen Monat bis zum ersten Rabatt. Bei &lt;a class=&quot;spielinfolink&quot; title=&quot;Zur Spiel-Info von Marvel&#039;s Spider-Man / Spider-Man&quot; href=&quot;http://www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/37893/Marvels_Spider-Man.html&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Marvel&#039;s Spider-Man&lt;/a&gt; waren es 70 Tage.
&lt;br /&gt;Folgende Datenquellen werden von &lt;a href=&quot;https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-12-17-gamesindustry-biz-presents-the-year-in-numbers-2018&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;GamesIndustry.biz&lt;/a&gt; aufgeführt: Newzoo (Global games market value, Boxed vs digital), UKIE/GfK Chart-Track: UK boxed games sales, IHS Markit (Days until digital discount), ICO Partners (Most covered games), Apptopia (Mobile top fives) und Fancensus (Top influencers, Top games by Twitter retweets). Die Datengrundlage umfasst allerdings nicht das komplette Jahr (Stand: 17. Dezember 2018).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[GUI_600SCREENSHOT(setid=85128,id=92579941,linktext=)]
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			<pubDate>Fri, 28 Dec 2018 07:52:00 +0000</pubDate>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Marktprognose für 2019: Nintendo Switch wird PlayStation 4 und Xbox One schlagen]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40216/2179420/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>Die Marktforscher von &lt;a href=&quot;https://news.strategyanalytics.com/press-release/devices/nintendo-will-take-number-one-spot-sony-2019-game-console-market-says&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Strategy Analytics&lt;/a&gt; sind der Ansicht, dass Nintendo die Führungsposition bei Videospielkonsolen im Jahr 2019 erstmals seit 2009 wieder übernehmen wird. In der globalen Marktprognose für Spielkonsolen wird vorhergesagt, dass Nintendo 2019 weltweit 17,3 Millionen Switch-Konsolen verkaufen wird. Sony wird mit 17,1 Mio. PS4-Konsolen (inkl. PS4 Pro) knapp dahinter liegen. Die Xbox One soll sich zehn Millionen Mal verkaufen. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Der gesamte Konsolenmarkt hat sich 2018 gut entwickelt, heißt es weiter. Es wurden weltweit 46,1 Millionen Geräte verkauft - das höchste Niveau seit 2010. Weiter aufgeschlüsselt wurden die Angaben leider nicht. Der globale Einzelhandelsumsatz des Spielkonsolengeschäfts wird für 2018 auf 15,4 Milliarden Dollar geschätzt (Anstieg um 7,6 Prozent). Auch der Anteil der Haushalte mit Videospielkonsolen ist in den letzten Jahren wieder gestiegen: 45 Prozent der nordamerikanischen Haushalte und 20 Prozent der westeuropäischen Haushalte verfügen inzwischen über mindestens eine Konsole.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[GUI_600SCREENSHOT(setid=85009,id=92578686,linktext=Bisherige und prognostizierte Verkäufe von Videospielkonsolen)]&lt;br /&gt;Für 2019 wird allerdings ein Umsatzrückgang von zehn Prozent erwartet, da Liefermengen und Preise sinken - schließlich bereiten sowohl Microsoft als auch Sony die nächste Konsolen-Generation vor. Auch Switch-Hardware-Upgrades werden in dem Bericht erwähnt. Bis 2023 soll der Umsatz aber wieder auf das Niveau von 2018 zurückkehren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;David Watkins (Director bei Strategy Analytics) kommentierte: &quot;Entgegen einiger Erwartungen ist der globale Markt für TV-Spielkonsolen weiterhin in einem gesunden Zustand. Viele Experten haben ihn im Laufe der Jahre abgeschrieben, aus Gründen, die von der Entstehung von Cloud-Gaming über die Dominanz mobiler Geräte bis hin zur Einführung von Virtual Reality reichen, aber das Marktsegment weigert sich zu sterben. Tatsächlich gibt es ein Argument für die anhaltende Attraktivität der TV-Spielkonsole, die jetzt in ihrem sechsten Jahrzehnt angekommen sind, und zwar, zeigen sie weiterhin die Schwächen und die Grenzen alternativer Spieleplattformen auf&quot;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Chirag Upadhyay (Senior Analyst bei Strategy Analytics) fügte hinzu: &quot;Die Upgrade-Zyklen für Konsolen werden fortgesetzt und der Dreikampf zwischen Sony, Microsoft und Nintendo, der nun seit fast zwei Jahrzehnten tobt, zeigt keine Anzeichen sich abzuschwächen, da jeder Plattforminhaber seine Pläne für Updates und neue Generationen erörtert. In Partnerschaft mit den Entwicklern und angetrieben von den ständig steigenden Erwartungen der Verbraucher erwarten wir von diesen Plattforminhabern, dass sie noch viele weitere Jahre lang die Grenzen des Gaming-Erlebnisses auf den großen Bildschirmen weiter ausloten werden.&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;


																																											</description>
			<pubDate>Fri, 30 Nov 2018 14:45:00 +0000</pubDate>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Marktforscher: Der klassische Konsolen-Hardware-Zyklus ist dank PS4 Pro und Xbox One X überholt]]></title>
			<link><![CDATA[https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40216/2179235/?ref=newsfeed]]></link>
			<description>Der klassische Konsolen-Hardware-Zyklus ist vorüber, mit diesen Worten leitete Mat Piscatella (Marktforscher bei der NPD Group) seine Kurzzusammenfassung der Oktober-Verkaufscharts in den USA ein. Im Anschluss präzisierte er seine Aussage und meinte, dass die iterativen Konsolen-Upgrades, also die PlayStation 4 Pro und die Xbox One X, den traditionellen Konsolen-Zyklus aufgebrochen hätten. Aber auch Rabatt-Aktionen würden dazu beitragen, dass sich die Xbox One fünf Jahre nach der Markteinführung so gut verkaufen wie nie zuvor und die PlayStation 4 ebenfalls Rekorde brechen würde. Die etablierten Prognosemodelle für Hardwareverkäufe würden diese Entwicklung nicht mehr abdecken.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mat Piscatella erklärte: &quot;Die Ausklingcharakteristik [decay curve] für den Hardwareverkauf folgte früher einer Normalverteilung. Es gab sehr vorhersehbare Veränderungen von Jahr zu Jahr. Alles, was man wirklich brauchte, waren die Verkaufsdaten einer neuen Konsole im ersten Jahr und man konnte anhand der historischen Verlaufsdaten vorhersagen, wie die 5- bis 7-jährige Kurve aussehen würde, und zwar ziemlich genau.&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&quot;Aufgrund der Iterationen (Pro und X) und der höheren Resonanz der Verbraucher auf Werbeaktionen sehen wir nun, dass diese normalisierten Kurven nicht mehr nützlich sind. So sind die Xbox-One-Verkäufe zum Beispiel im 6. Kalenderjahr dramatisch gestiegen oder auch die PS4 setzt neue Rekorde. &quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&quot;Die ersten Jahre des Konsolen-Lebenszyklus sahen normalisiert aus, aber jetzt? Im Grunde genommen hat man eine Kurve, die in den ersten vier Jahren einer Normalverteilung folgt und dann ist es so, als hätte ein Kind einen Buntstift genommen und einfach angefangen, die gewünschten Linien zu zeichnen. Alles ist sehr unvorhersehbar.&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&quot;Sehr unvorhersehbar&quot; bezieht sich auf die erwartete Fehlerquote im Rahmen einer Prognose der Hardwareverkäufe (in Abgrenzung zur Zufälligkeit).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;p dir=&quot;ltr&quot; lang=&quot;en&quot;&gt;Now, due to the iteratives (Pro and X) and bigger consumer response to promotion, we&#039;re seeing those normalized curves be no longer useful. Xbox One sales being up so dramatically in its 6th calendar year, for example, or PS4 setting new records.&lt;/p&gt;
— Mat Piscatella (@MatPiscatella) &lt;a href=&quot;https://twitter.com/MatPiscatella/status/1065030531002195968?ref_src=twsrc^tfw&quot;&gt;20. November 2018&lt;/a&gt;


&lt;p dir=&quot;ltr&quot; lang=&quot;en&quot;&gt;&quot;Highly unpredictable&quot; was a poor word choice. That implies randomness, certainly not the case. Just a higher range of error in forecasting, and allows for far less precision today than in gens past.&lt;/p&gt;
— Mat Piscatella (@MatPiscatella) &lt;a href=&quot;https://twitter.com/MatPiscatella/status/1065113434897887232?ref_src=twsrc^tfw&quot;&gt;21. November 2018&lt;/a&gt;

																																											</description>
			<pubDate>Thu, 22 Nov 2018 13:40:00 +0000</pubDate>
			<guid>https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/40216/2179235/?ref=newsfeed</guid>
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